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  • 属性

    属性 元数据 场景预览/渲染 视图设置 帧叠加 安全区 标注 属性 元数据 显示图像的元数据列表。 Note 仅为没有被任何效果处理的图像显示元数据。图像默认使用alpha上叠混合模式处理。 场景预览/渲染 控制 场景片段 里的图片在预览中显示方式。 预览着色 视口渲染方式。见3D视图 Viewport Shading...
  • 摄像机

    摄像机 全景相机 等距圆柱(ERP) 等角立方体贴图面 鱼眼 鱼眼透镜多项式 镜像球 摄像机 全景相机 Cycles supports several types of panoramic cameras which are described in detail below. Note that these cannot be disp...
  • 侧栏

    侧栏 视图 背景图 选项 性能 侧栏 视图 参考 面板: 侧栏 ‣ 视图 背景图 背景图面板。 背景图是合成器背景中的查看器节点的输出。例如,当在图像节点上按下 Shift-Ctrl-LMB 时,它将显示图像的预览,而对于混合节点则会显示混合的结果。可以通过单击 背景图 面板标题中的复选框或单击标题栏上的 背景图 按钮来切换背景...
  • 背景图样式

    背景图样式 background-size 属性 background-repeat 属性1000+ 示例 background-position 属性1010+ background-position 示例代码 9-patch 图支持 1010+ 9-patch 示例代码 背景图样式 当需要往页面组件内添加一个图片作为组件背景...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局效果 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局效果 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局效果 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个...
  • Alpha Over, Under & Over Drop

    Alpha Over, Under & Over Drop Alpha 上叠 例子 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha Over, Under & Over Drop 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影...
  • Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖

    Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 Alpha 在上 示例 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影片的alpha值为1(完全不透明) ...
  • Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖

    Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 Alpha 在上 示例 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影片的alpha值为1(完全不透明) ...