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  • 用法

    用法 简介 立体镜设置 相机 视窗 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 显示模式 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成器 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy G...
  • 用法

    用法 简介 立体镜设置 摄像机 视图 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 显示模式 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成器 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有blend文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy...
  • 光照概述

    光照概述 选择光照方案 实时光照 烘培光照贴图 预计算的实时 GI 利与弊 光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Uni...
  • 用法

    用法 介绍 立体镜设置 相机 视口 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 浮雕 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成者 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy Go...
  • 顶栏

    顶栏 菜单 程序菜单 文件菜单 编辑菜单 渲染菜单 窗口菜单 帮助菜单 工作区 场景&图层 顶栏 菜单 程序菜单 启动画面 打开 启动画面 。 支持Blender 开发筹资 打开开发筹资网站。 Blender商店 打开Blender商店。 关于 发布说明 打开最新发布说明。 Blender官网 ...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走,可能在跳,可能在攻击。如果希望能够一个 drawcall 能正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是,这三个动画的数据都储存在同一张骨...
  • Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖

    Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 Alpha 在上 示例 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影片的alpha值为1(完全不透明) ...
  • 光照概述

    光照概述 选择光照方案 实时光照 烘培光照贴图 预计算的实时 GI 利与弊 光照概述 为了计算 3D 对象的着色,Unity 需要知道落在 3D 对象的光的强度、方向和颜色。 这些属性由场景中的灯光对象提供。不同类型的灯光以不同的方式发射为它们分配的颜色;某些光可以随着与光源的距离而衰减,并且接受的光线角度也有不同的规则。Uni...
  • 属性

    属性 元数据 场景预览/渲染 视图设置 帧叠加 安全区 标注 属性 元数据 显示图像的元数据列表。 Note 仅为没有被任何效果处理的图像显示元数据。图像默认使用alpha上叠混合模式处理。 场景预览/渲染 控制 场景片段 里的图片在预览中显示方式。 预览着色 视口渲染方式。见3D视图 视图着色 选项。 覆盖场景设...