分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
搜索
书栈网 · BookStack
本次搜索耗时
0.022
秒,为您找到
160911
个相关结果.
搜书籍
搜文档
摄像机
166
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
摄像机 全景相机 等距圆柱(ERP) 等角立方体贴图面 鱼眼 鱼眼透镜多项式 镜像球 摄像机 全景相机 Cycles supports several types of panoramic cameras which are described in detail below. Note that these cannot be disp...
Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖
351
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 Alpha 在上 示例 Alpha 在下 向下覆盖 Alpha在上,Alpha在下&向下覆盖 使用alpha(透明度通道),该效果将基于主图像的透明区域来合成一个结果。如果使用场景片段,图像中没有任何实体的区域是透明的;它们的alpha值为0。如果使用影片片段,该影片的alpha值为1(完全不透明) ...
用法
646
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
用法 简介 立体镜设置 相机 视口 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 显示模式 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成器 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy ...
用法
279
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
用法 简介 立体镜设置 相机 视窗 立体3D显示 视口预览 渲染和图像编辑器 图像格式 最后的注意事项 窗口立体3D显示 显示模式 立体3D相机 收敛模式 视口立体声 多视图和立体3D图像 I/O 图像编辑器 合成器 用法 例如,我们将采用为单视场渲染而制作的现有混合文件,并将其转换为立体3D准备。 Andy G...
顶栏
571
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
顶栏 菜单 程序菜单 文件菜单 编辑菜单 渲染菜单 窗口菜单 帮助菜单 工作区 场景&图层 顶栏 菜单 程序菜单 启动画面 打开 启动画面 。 支持Blender 开发筹资 打开开发筹资网站。 Blender商店 打开Blender商店。 关于 发布说明 打开最新发布说明。 Blender官网 ...
动态库组件
605
2021-03-07
《百度智能小程序官方开发文档(全) - 20210306》
Editor 富文本编辑器 swan-sitemap 小程序索引页组件 ECharts 图表 -beta modelviewer VR 3D 模型 -beta panoviewer VR 全景图 -beta spintileviewer VR 3D 环物 -beta vrvideo VR 全景视频 -beta
属性
367
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
属性 元数据 场景预览/渲染 视图设置 帧叠加 安全区 标注 属性 元数据 显示图像的元数据列表。 Note 仅为没有被任何效果处理的图像显示元数据。图像默认使用alpha上叠混合模式处理。 场景预览/渲染 控制 场景片段 里的图片在预览中显示方式。 预览着色 视口渲染方式。见3D视图 视图着色 选项。 覆盖场景设...
属性
443
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
属性 元数据 Scene Strip Display 视图设置 帧叠加 安全区 标注 属性 元数据 显示图像的元数据列表。 Note 仅为没有被任何效果处理的图像显示元数据。图像默认使用alpha上叠混合模式处理。 Scene Strip Display 控制 场景片段 里的图片在预览中显示方式。 Shading 视口...
Initialization
1019
2019-05-07
《Verge3D用户手册》
Initialization 配置应用程序”configure application” 创建加载器+进度”setup preloader” + “percentage” Initialization 这些拼图位于init选项卡下,在Verge3D应用程序初始化之前进行解释。 配置应用程序”configure application” 允...
混合和过度绘制
593
2018-02-19
《iOS核心动画高级技巧》
混合和过度绘制 混合和过度绘制 在第12章有提到,GPU每一帧可以绘制的像素有一个最大限制(就是所谓的fill rate),这个情况下可以轻易地绘制整个屏幕的所有像素。但是如果由于重叠图层的关系需要不停地重绘同一区域的话,掉帧就可能发生了。 GPU会放弃绘制那些完全被其他图层遮挡的像素,但是要计算出一个图层是否被遮挡也是相当复杂并且...
1..
«
9
10
11
12
»
..100