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  • 光照贴图

    光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 烘焙系统会对光源稳定的静态物体所受到的光照和阴影等进行预先计算,计算产生的结果存放在一张纹理贴图中,这张贴图我们称之为 光照贴图 。 生成的光照贴图 Creator 会在运行时自动处理并使用。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 ...
  • 光照贴图

    光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 烘焙系统会对光源稳定的静态物体所受到的光照和阴影等进行预先计算,计算产生的结果存放在一张纹理贴图中,这张贴图我们称之为 光照贴图 。 生成的光照贴图 Creator 会在运行时自动处理并使用。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 ...
  • 视图叠加层

    视图叠加层 物体模式 辅助 物体 几何数据 运动追踪 网格编辑模式 着色 网格分析 测量 法线 开发人员 Freestyle 雕刻模式 顶点绘制 权重绘制 纹理绘制 姿态模式 蜡笔 视图叠加层 使用视图叠加层的弹出设置可以配置叠加层。有一个开关可以关闭3D视图的所有叠加层。 弹出窗口中可见的选项取决于3D视图所处...
  • 图像替换

    图像替换 Warning 图像替换 Warning 自v4.1起,text-hide() )类和mixin已被弃用,它将在v5中完全删除. 使用 .text-hide class样或sass mixin来帮助用背景图像替换元素的文本内容. <h1 class = "text-hide" > Custom heading </h1> ...
  • 总结

    总结 总结     本章学习了使用Core Animation图层可能遇到的性能瓶颈,并讨论了如何避免或减小压力。你学习了如何管理包含上千虚拟图层的场景(事实上只创建了几百个)。同时也学习了一些有用的技巧,选择性地选取光栅化或者绘制图层内容在合适的时候重新分配给CPU和GPU。这些就是我们要讲的关于Core Animation的全部了(至少可以等到苹...
  • 检测违规图片、文本

    检测违规图片、文本 检测违规图片 参数说明 返回示例 示例代码 检测违规文本 参数说明 返回示例 示例代码 检测违规图片、文本 当小程序中有允许用户上传图片或输入文本的场景时,SDK 封装了微信小程序“内容安全”检测图片、文本的合法性的 API。 关于这两个接口的频次限制及效果说明,请参阅微信官方文档:内容安全-小程序 。 ...
  • 笔刷设置

    笔刷设置 高级 纹理 笔画 衰减 Cursor 游标 笔刷设置 半径 此选项控制笔刷的半径,以像素为单位。 F 用于通过拖动鼠标交替改变笔刷大小,然后 LMB (笔刷的纹理应该在圆圈内可见)。然后在使用 F 时键入一个数字并回车,可以数值控制笔刷大小。 压感区大小 如果用的是 绘图板 则可以通过启用压力敏感度图标来影响笔刷大小。 ...
  • 重启集群

    背景信息 操作步骤 集群的重启动作可以细分为每个 Zone 重启,也可以是集群所有 Zone 一起重启。通常是在更改了某些参数需要重启生效时采用的操作。 背景信息 不同 OCP 版本的操作界面可能不同,本节以 OCP V2.5.0 版本为例提供操作指导,OCP 其他版本的操作请参考对应版本的《 OCP 用户指南》文档。 操作步骤 登录 O...
  • 导入3D场景

    导入3D场景 Godot 场景导入器 从Maya和3DS Max导出的DAE文件 从Blender导出glTF 2.0文件 从Blender导出的DAE文件 从Blender导出ESCN文件 单独导出纹理 导出注意事项 导入工作流程 导入选项 节点 根类型 根名称 根规模 自定义脚本 存储 材质 位置 存储 保持开启重新导入 ...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景属性 场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 场景资源 在 Cocos Creator 3.0 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 注意 :请尽量避免多人...