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  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器...
  • 1.4 路透社语料库

    1.4 路透社语料库 1.4 路透社语料库 路透社语料库包含 10,788 个新闻文档,共计 130 万字。这些文档分成 90 个主题,按照“训练”和“测试”分为两组;因此,fileid 为'test/14826' 的文档属于测试组。这样分割是为了训练和测试算法的,这种算法自动检测文档的主题,我们将在chap-data-intensive 中看到。 ...
  • 八、 改变形状

    2272 2018-04-11 《Pandas 官方教程》
    八、 改变形状 Stack 数据透视表 八、 改变形状 详情请参阅 层次索引 和 改变形状 。 Stack In [ 95 ]: tuples = list ( zip (*[[ 'bar' , 'bar' , 'baz' , 'baz' , ....: ...
  • 次表面散射 (SSS)

    次表面散射 (SSS) 次表面散射 (SSS) 此效果是通过在屏幕空间内用模糊漫射光照的方式来模拟真实的次表面散射。 参考 面板 渲染 ‣ 次表面散射(SSS) 采样 用于计算散射效果的采样数量。 抖动阈值 若要保证该效果的运行效率,采样需要保持一致且非随机。当散射半径较高时将导产生十字形图案。为了隐藏可见图层,提高抖动阈值将用随机图层...
  • ob_trace_info

    ob_trace_info 用于透传 trace 信息,该信息最终可透持久化到 REDO 日志中。 属性 描述 参数类型 varchar 默认值 空字符串 取值范围 字符串长度为[0, 4096] 生效范围 SESSION
  • 发光视效

    发光视效 选项 示例 发光视效 发光 视觉效果在对象周围添加发光边缘。 选项 发光视效 模式 决定发光效果的模式。 亮度 发光照亮整个物体。 颜色 发光灯仅影响一种颜色。 发光颜色 决定发光颜色。 颜色 当颜色模式被选择时,允许选择一种颜色以应用发光。 阈值 选择亮度模式时,将限制受发光灯影响的颜色。(值...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 通过仅显示物体的边(线框)来显示整个场景。 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 物体 使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该...
  • 内置管线

    内置渲染管线 前向渲染管线 延迟渲染管线 内置渲染管线 Cocos Creator 3.1 的内置渲染管线包括 builtin-forward (前向渲染管线)和 builtin-deferred (延迟渲染管线)。渲染管线可通过编辑器主菜单中的 项目 -> 项目设置 -> 项目数据 -> 渲染管线 进行设置,设置完成之后 重启编辑器 即可生效...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 通过仅显示物体的边(线框)来显示整个场景。 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 物体 使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该...
  • 缓存设计

    1951 2020-01-02 《Node.js技术栈》
    Redis 缓存 缓存更新策略 缓存穿透 缓存雪崩 无底洞现象 热点Key重建 Redis 缓存 业务中的一些冷查询可以直接访问数据库,对于一些热点数据则必须要走缓存,一方面减轻了数据的压力,另一方面对于服务性能也得到了提升,关于缓存可以使用 Redis 或 服务的内存缓存。 缓存更新策略 maxmemory-policy :re...