书栈网 · BookStack 本次搜索耗时 0.016 秒,为您找到 25224 个相关结果.
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D/3D 游戏最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 2...
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D/3D 游戏最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 2D...
  • 动画图层级

    动画图层级 创建层级 删除层级 重命名层级 层级属性 动画遮罩 层级权重 网格布局区域操作 空状态 动画图层级 动画图可以有多个层级,层级之间同时运行,其上播放的动画效果可以根据层级的配置进行混合。 创建层级 在动画图中点击 层级(Layers) 按钮,点击 按钮,在弹出的输入框内输入层级的名字即可创建层级。 删除层级 ...
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D/3D 游戏最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 2D...
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D/3D 游戏最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 2D...
  • 场景管理

    场景管理 1 场景创建 1.1 步骤 1.2 参数 1.3 前/后置 1.4 断言 1.5 设置 2 场景步骤 2.1 导入系统请求 2.2 自定义请求 2.3 循环控制器 2.4 条件控制器 2.5 仅一次控制器 2.6 脚本操作 2.7 等待时间 3 场景执行 3.1 服务端执行 3.2 本地执行 4 场景控制 ...
  • 原生文件拖 & 放

    原生文件拖 & 放 概览 示例 Preload.js Index.html Renderer.js Main.js 原生文件拖 & 放 概览 作为桌面程序,当然希望能够实现操作系统的 drag & drop 功能。 很多网站已经支持拖拽文件, Electron 当然也支持 要在您的应用中实现此功能,您需要调用 webContent....
  • 拖拽

    拖拽 选项 拖拽 参考 面板 物理 ‣ 力场 类型 拖拽 在 拖拽 力场通过减缓下来抵抗粒子运动。 选项 线性 拖拽分量与速度成正比。 二次型 拖拽分量与速度的平方成正比。
  • 拖动

    拖动 选项 拖动 参考 面板 物理 ‣ 力场 类型 拖动 在 拖拽 力场通过减缓下来抵抗粒子运动。 选项 线性 拖拽分量与速度成正比。 二次方 拖拽分量与速度的平方成正比。
  • 拖拽

    拖拽 选项 拖拽 参考 面板 物理 ‣ 力场 类型 拖拽 在 拖拽 力场通过减缓下来抵抗粒子运动。 选项 线性 拖拽分量与速度成正比。 二次型 拖拽分量与速度的平方成正比。