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  • 2D 网格

    2D 网格 前言 优化绘制的像素 将 Sprite 转换为 2D 网格 2D 网格 前言 在 3D 中,网格用于显示世界。在 2D 中它们不常见,因为图片使用得更频繁。Godot 的 2D 部分是一个纯 2D 引擎,因此它不能直接显示 3D 网格(尽管它可以通过 Viewport 和 ViewportTexture 来实现)。 参见 如...
  • 颜色渐变节点

    颜色渐变节点 输入 属性 输出 示例 Alpha遮罩 彩色化图像 颜色渐变节点 颜色渐变节点。 颜色渐变节点使用渐变的方式进行颜色值的匹配。 输入 系数 系数输入连接端口用于颜色渐变的索引(即需要此节点处理的输入素材图片)。 属性 渐变色 渐变条控制项功能参见 颜色渐变部件 。 输出 图像 标准图像输出。 Alph...
  • 颜色渐变节点

    颜色渐变节点 输入 属性 输出 示例 Alpha遮罩 彩色化图像 颜色渐变节点 颜色渐变节点。 颜色渐变节点使用渐变的方式进行颜色值的匹配。 输入 系数 系数输入连接端口用于颜色渐变的索引(即需要此节点处理的输入素材图片)。 属性 渐变色 渐变条控制项功能参见 颜色渐变部件 。 输出 图像 标准图像输出。 Alph...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the ...
  • 精灵控制

    精灵的控制 锚点 位置 旋转 缩放 倾斜 颜色 透明度 精灵的控制 在创建完精灵后,现在你能试着修改精灵的属性去控制它了。 创建精灵: C++ auto mySprite = Sprite :: create ( "mysprite.png" ); 锚点 锚点确定了精灵对象在计算坐标位置的一个基...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原理化 BSDF着色器节点。 The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model al...
  • 次表面散射 (SSS)

    次表面散射 (SSS) 次表面散射 (SSS) 此效果是通过在屏幕空间内用模糊漫射光照的方式来模拟真实的次表面散射。 参考 面板 渲染 ‣ 次表面散射(SSS) 采样 用于计算散射效果的采样数量。 抖动阈值 For the effect to be efficient, samples need to be coherent and no...
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 This o...
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧边栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 此选项...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原则 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数)’,将多个层组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原则模型,也称为 “PBR”着色器,使其与其他软件兼容,例如皮克斯的渲染器:sup:’’®和虚幻引擎:sup:’’®。从物质画家:sup:’’®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器...