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生成的装配器特征
284
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
生成的装配器特征 四肢 头部 面 生成的装配器特征 人工装配器生成后,一个名为 “装配器” 的新骨架将被添加到您的场景中。这是您从人类元装配器生成的角色装配器,将包含所有功能。 四肢 每个肢体底部都有一个齿轮小部件。这是包含所有子装配器属性的实用骨骼。选择受影响的骨骼时,装配器功能仍将显示,但如果您正在图形编辑器中查找这些属性的动画值,则最有...
生成的装配器特征
262
2023-08-10
《Blender 3.6 参考手册》
生成的装配器特征 四肢 头部 面 生成的装配器特征 人工装配器生成后,一个名为 “装配器” 的新骨架将被添加到您的场景中。这是您从人类元装配器生成的角色装配器,将包含所有功能。 四肢 每个肢体底部都有一个齿轮小部件。这是包含所有子装配器属性的实用骨骼。选择受影响的骨骼时,装配器功能仍将显示,但如果您正在图形编辑器中查找这些属性的动画值,则最有...
例外:不言自明的方法
691
2018-04-16
《Google Java编程风格规范》
7.3.1 例外:不言自明的方法 7.3.1 例外:不言自明的方法 对于简单明显的方法如getFoo ,Javadoc是可选的(即,是可以不写的)。这种情况下除了写“Returns the foo”,确实也没有什么值得写了。 单元测试类中的测试方法可能是不言自明的最常见例子了,我们通常可以从这些方法的描述性命名中知道它是干什么的,因此不需要额外的文...
分支的衍合-rebase
1220
2018-11-17
《git简易使用手册》
分支的衍合-rebase 基本的衍合操作 分支的衍合-rebase 把一个分支中的修改整合到另一个分支的办法有两种:merge 和 rebase(译注:rebase 的翻译暂定为“衍合”,大家知道就可以了。)。在本章我们会学习什么是衍合,如何使用衍合,为什么衍合操作如此富有魅力,以及我们应该在什么情况下使用衍合。 基本的衍合操作 之前介绍过,...
8.1 SVN简介
1208
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
SVN简介 SVN简介 在进行软件项目的开发过程中存在有版本控制工具,那么这类工具解决的问题是:多人开发的代码的冲突问题的解决方案。 任何一个项目最起码的基础分类: • 后台业务层开发人员,这类人员不涉及到前台界面显示,只提供足够多的操作方法; • 前台开发人员,负责进行页面显示(好的前台开发,不受开发语言的限制); ...
骨骼定位指南
459
2023-12-05
《Blender 4.0 参考手册》
骨骼定位指南 面部骨骼 躯干骨骼 四肢 手指骨 骨骼定位指南 面部骨骼 首先确定基本面部标记,作为放置骨骼的指南。 基本面部地标。 橙色线条表示应放置在闭环中的骨骼。 黄线表示其位置取决于周围骨环的骨骼。 红线表示外边缘骨骼。 紫色线条表示用于覆盖变形的肉体的桥接骨骼。 眼睛-鼻子的地标。 眼鼻环区分为不同的...
例子
605
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
例子 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 例子 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将...
示例
381
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
示例 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 示例 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将这...
示例
415
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
示例 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 示例 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将这...
例子
674
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
例子 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 例子 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将...
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