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资源管理器
874
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
资源管理器(Assets) 界面介绍 资源列表 创建资源 选择资源 移动资源 删除资源 其他操作 过滤资源 资源管理器(Assets) 资源管理器 是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。您可以使用 HelloWorld 模板新建一个项目,就可以看到 资源管理器 中包含了一些基本...
09. 绘制标准圆弧
1448
2018-03-10
《Canvas:Draw on the Web》
Ch9 绘制标准圆弧 高级路径 使用arc() 绘制圆弧 绘制圆角矩形 绘制2048游戏界面 Ch9 绘制标准圆弧 高级路径 今天开始,我们就要征战路径最后也是最难的部分了——高级路径。之前我们学习的都是绘制线条(基本路径),接下来的四节课我们详细看看绘制曲线(高级路径)的有关方法。 剧透一下,主要有四个方法: 标准圆弧:arc()...
可读的代码
1067
2018-01-28
《Growth: 全栈增长工程师指南》
可读的代码 命名 函数长度 其他 重复代码 可读的代码 过去,我有过在不同的场合吐槽别人的代码写得烂。而我写的仅仅是比别人好一点而已——而不是好很多。 然而这是一件很难的事,人们对于同一件事物未来的考虑都是不一样的。同样的代码在相同的情景下,不同的人会有不同的设计模式。同样的代码在不同的情景下,同样的人会有不同的设计模式。在这里,我们没有办...
快速排序
950
2020-06-07
《小浩算法》
快速排序 1. 算法步骤 2. 动图演示 3. JavaScript 代码实现 4. Python 代码实现 5. Go 代码实现 6. C++版 7. Java 代码实现 8. PHP 代码实现 快速排序 快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要 Ο(nlogn) 次比较。在最坏状况下则需要 Ο(...
资源管理器
561
2020-04-14
《Cocos Creator v2.3 用户手册》
资源管理器(Assets) 界面介绍 资源列表 创建资源 选择资源 移动资源 删除资源 其他操作 过滤资源 资源管理器(Assets) 资源管理器 是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。您可以使用 HelloWorld 模板新建一个项目,就可以看到 资源管理器 中包含了一些基本...
资源管理器
796
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
资源管理器(Assets) 界面介绍 资源列表 创建资源 选择资源 移动资源 删除资源 其他操作 过滤资源 资源管理器(Assets) 资源管理器 是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。您可以使用 HelloWorld 模板新建一个项目,就可以看到 资源管理器 中包含了一些基本...
密致布局教程
1200
2018-02-16
《Matplotlib 用户指南》
密致布局指南 简单的示例 警告 和GridSpec 一起使用 和AxesGrid1 一起使用 颜色条 密致布局指南 原文:Tight Layout guide 译者:飞龙 协议:CC BY-NC-SA 4.0 tight_layout 会自动调整子图参数,使之填充整个图像区域。这是个实验特性,可能在一些情况下不工作。它仅仅...
配置外设
1249
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
配置外设 显示器 输入设备 鼠标 鼠标按键模拟 键盘 数字键盘模拟 非英文键盘 绘图板 NDOF (3D鼠标) 头戴式显示器(虚拟现实) 支持的平台 Blender入门 Oculus SteamVR Windows Mixed Reality Monado 配置外设 显示器 推荐使用全高清或更高配置的显示器。支持多...
6 Java内存模型基础知识
2796
2020-04-01
《深入浅出Java多线程》
第六章 Java内存模型基础知识 6.1 并发编程模型的两个关键问题 6.2 Java内存模型的抽象结构 6.2.1 运行时内存的划分 6.2.2 既然堆是共享的,为什么在堆中会有内存不可见问题? 6.2.3 JMM与Java内存区域划分的区别与联系 第六章 Java内存模型基础知识 6.1 并发编程模型的两个关键问题 线程间如何通...
高动态范围光照
549
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
高动态范围光照 前言 计算机显示器 场景线性和资源管道 用于在图像导入时显示线性比率的sRGB传递函数 硬件sRGB传输函数显示线性转换 场景线性到显示参考的非线性 HDR的参数 高动态范围光照 前言 通常情况下,艺术家会进行所有 3D 建模,然后进行所有纹理处理,在 3D DCC 中查看他们令人敬畏的模型并说“看起来很棒,可以进行整合...
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