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  • 4.5.运营数据上报

    4.5.运营数据上报 4.5.运营数据上报 本章所列接口均需依赖手Q环境,测试工程无法正常返回值。 QQ轻游戏游戏中心日常运营中会需要获取与游戏强相关的游戏数据,用于生成战报、游戏周报、游戏推广页,游戏活动等。 此处需要注意的是与4.1 成绩上报与排行榜 的区别在于此数据转为运营服务,游戏本身排行榜依然使用 章节的 4.1 成绩上报与排行榜 ...
  • 2.4 比特币挖矿

    2.4 比特币挖矿 2.4 比特币挖矿 Alice的这笔交易现在已经在比特币网络上传播开来。但只有被挖矿节点验证且加到一个区块中之后,这个交易才会成为这个共享账簿(区块链)的一部分。关于挖矿的详细描述请见第10章。比特币系统的信任是建立在计算的基础上的。交易被打包在一起放进区块中时需要极大的计算量来证明,但是验证这个证明只需少量计算就可以。 挖矿在...
  • 场景(Scene)

    场景(Scene) 场景图(Scene Graph) 场景(Scene) 在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个结束场景。如何组织所有这些分开的部分?使用 场景(Scene) !当你想到喜欢的电影时,你能观察到它是被分解为不同场景或不同故事线。现在我们对游戏开发应用这个相同的思维过程,你应该很容易就能想出几个场景。 来看一张熟悉...
  • 游戏相关

    1568 2018-07-26 《Windows 绝赞应用》
    游戏相关 Cheat Engine ⚠️ 默认下载其它无害应用 JoyToKey 官网|下载页面 Locale Emulator 官网|下载页面 Origin Remotr Steam 游戏相关 游戏零售平台或游戏相关工具 Cheat Engine 通过简单脚本修改破译本地游戏 ⚠️ 默认下载其它无害应用 JoyT...
  • 6.217 网络客户端和服务器

    网络客户端和服务器 网络客户端和服务器 许多多人游戏将能够使用NetworkManager 来管理连接,但可以直接使用较低级别的NetworkServer 和NetworkClient 类。 使用HLAPI时,每个游戏都必须有一台服务器来托管游戏。因此,多人游戏中的每个参与者可以同时成为客户端,专用服务器或服务器与客户端的组合。这种组合角色是没有专...
  • 6.12 关节

    Hinge Joint(铰链关节组件) Fixed Joint(固定关节组件) Spring(弹簧关节组件) Character Joint(角色关节组件) Configurable Joint(可配置关节组件) Joint API 参见 Unity 常用 API Hinge Joint(铰链关节组件)   铰链关节由两个刚体组成,该关节...
  • Godot支持的游戏机

    Godot支持的游戏机 主机平台发布流程 官方支持 第三方支持 Godot支持的游戏机 主机平台发布流程 Regardless of the engine used to create the game, the process to publish a game to a console platform is as follows: ...
  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • Godot 的设计理念

    Godot 的设计理念 面向对象的设计与组合 完善的工具集 开源 社区驱动 Godot 编辑器是 Godot 游戏 独立的 2D 和 3D 引擎 Godot 的设计理念 既然你已经小试身手,让我们谈谈 Godot 的设计。 游戏引擎各不相同,以满足不同的需求。 它们不仅提供一系列功能,而且每个引擎的设计都是独一无二的。这将导致不同工作流程...