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腾讯云 | 游戏多媒体引擎
2368
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
腾讯云 - 游戏多媒体引擎 GME 简介 特性 应用场景 一键接入腾讯云 GME 服务 开通 GME 服务 验证 GME 接入是否成功 GME Sample 的集成调试 相关参考链接 腾讯云 - 游戏多媒体引擎 GME 简介 游戏多媒体引擎(Game Multimedia Engine,GME) 提供一站式语音解决方案。针对不同...
getWXACodeUnlimit
3431
2018-10-21
《微信小游戏开发API官方文档(201810)》
getWXACodeUnlimit 请求地址 参数 string access_token string scene string page number width boolean auto_color Object line_color boolean is_hyaline 返回值 Object 返回值说明 注意 获取 scen...
设计小怪场景
581
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
设计小怪场景 移除离屏的怪物 为小怪的移动编写代码 离开屏幕 Work in progress The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated . If you know how to improve this page or you ...
工具栏
864
2019-04-07
《Cocos Creator v2.1 用户手册》
工具栏 选择变换工具 变换工具显示模式 运行预览游戏 预览地址 打开项目文件夹 工具栏 工具栏 位于编辑器主窗口的正上方,包含了五组控制按钮或信息,用来为特定面板提供编辑功能或方便我们实施工作流。 选择变换工具 为 场景编辑器 提供编辑节点变换属性(移动、旋转、缩放、尺寸)的功能,详情请阅读 使用变换工具布置节点 。 ...
工具栏
973
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
工具栏 选择变换工具 变换工具显示模式 运行预览游戏 预览地址 打开项目文件夹 工具栏 工具栏 位于编辑器主窗口的正上方,包含了五组控制按钮或信息,用来为特定面板提供编辑功能或方便我们实施工作流。 选择变换工具 为 场景编辑器 提供编辑节点变换属性(移动、旋转、缩放、尺寸)的功能,详情请阅读 使用变换工具布置节点 。 ...
命令行发布项目
987
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
命令行发布项目 命令行发布参考 构建参数 在 Jenkins 上部署 命令行发布项目 通过命令行发布项目可以帮助大家构建自己的自动化构建流程,大家可以修改命令行的参数来达到不同的构建需求。 命令行发布参考 例如 :构建 Android 平台、Debug 模式 Mac /Applications/ CocosCreator . app...
命令行发布项目
1749
2018-09-26
《Cocos Creator v1.10 用户手册》
命令行发布项目 命令行发布参考 构建参数 在 Jenkins 上部署 命令行发布项目 通过命令行发布项目可以帮助大家构建自己的自动化构建流程,大家可以修改命令行的参数来达到不同的构建需求。 命令行发布参考 例如 :构建 Android 平台、Debug 模式 Mac - /Applications/CocosCreator.app/C...
为尺寸优化构建
556
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
为尺寸优化构建 解释 禁用3D 禁用高级GUI节点 禁用不需要的模块 针对大小而不是速度优化 编译时使用连接时间优化 剥离二进制文件 为尺寸优化构建 解释 有时,需要针对大小而不是速度来优化构建.这意味着不编译引擎上的未使用的函数,以及使用特定的编译器标志来帮助减小构建大小.常见情况包括为移动和Web平台创建构建. 本教程旨在概述...
用代码控制游戏的UI
1140
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
用代码控制游戏的UI 简介 下载并探索起始项目 使用 Player 的 max_health 设置生命条 当 player 受到攻击时,用信号更新生命值 使用 Tween 节点动画化生命损失 将 animated_health 分配给 LifeBar 当 Player 死亡时,淡出条形图 用代码控制游戏的UI 简介 在...
性能
1433
2018-10-21
《微信小游戏开发框架官方文档(201810)》
性能 垃圾回收 混合渲染模式 性能 垃圾回收 小游戏中,JavaScript 中的每一个 Canvas 或 Image 对象都会有一个客户端层的实际纹理储存,实际纹理储存中存放着 Canvas、Image 的真实纹理,通常会占用相当一部分内存。每个客户端实际纹理储存的回收时机依赖于 JavaScript 中的 Canvas、Image 对象回...
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