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Pixi 精灵
12789
2018-02-28
《Pixi教程》
Pixi 精灵 现在你就有了一个画布,可以开始往上面放图像了。所有你想在画布上显示的东西必须被加进一个被称作 舞台 的Pixi对象中。你能够像这样使用舞台对象: app . stage 这个舞台 是一个Pixi 容器 对象。你能把它理解成一种将放进去的东西分组并存储的空箱子。 舞台 对象是在你的场景中所有可见对象的根容器。所有你放进去的东...
设计标题画面
1106
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
设计标题画面 如何设计您的游戏UI 设计主菜单 分解UI模型 准备主菜单场景 添加UI精灵 添加容器以自动放置UI元素 分解UI模型 设计标题画面 在接下来的两个教程中,您将使用引擎的UI(用户界面)系统逐步构建两个响应式UI场景: 一个主菜单。 一个带有健康条、能量条、炸弹和金钱计数器的游戏UI。 您将学习如何有效地设计游戏UI...
实例学习: 宝物猎人
8804
2018-02-28
《Pixi教程》
实例学习: 宝物猎人 代码结构 用 setup 函数初始化游戏 创建游戏场景 制作地牢,门,猎人和宝藏 制造泡泡怪们 制作血条 制作消息文字 开始游戏 移动探险者 控制运动的范围 移动怪物 检测碰撞 处理到达出口和结束游戏 实例学习: 宝物猎人 我要告诉你你现在已经拥有了全部的技能去开始制作一款游戏。什么?你不相信我?...
杀死玩家
589
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
杀死玩家 使用 Area 节点制作攻击框 结束游戏 代码检查点 杀死玩家 我们可以通过跳到敌人身上来杀死他们,但玩家仍然不能死亡。让我们来解决这个问题。 我们希望检测到被敌人击中与压扁敌人时的不同。我们希望玩家在地板上移动时死亡,但如果他们在空中,则不会死亡。我们可以使用向量数学来区分这两种碰撞。但是,我们将使用 Area 节点,该节点适用于命...
navigateToMiniProgram
1822
2020-07-15
《Taro v3.0 API文档》
需要用户触发跳转 需要用户确认跳转 每个小程序可跳转的其他小程序数量限制为不超过 10 个 类型 参数 Option envVersion 示例代码 API 支持度 打开另一个小程序 使用限制 需要用户触发跳转 从 2.3.0 版本开始,若用户未点击小程序页面任意位置,则开发者将无法调用此接口自动跳转至其他小程序。 需要用...
使游戏国际化
683
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
使游戏国际化 前言 配置导入的译文 资源文件的本地化处理 将键转换为文本 使控件可调整大小 TranslationServer 命令行 翻译项目名称 使游戏国际化 前言 如果全世界只讲一种语言, 那将是很好的(这将是世界上唯一的一种语言). 不幸的是, 对于我们的开发人员来说, 情况并非如此. 虽然独立或利基游戏通常不需要本地化, 但...
游戏逻辑的屏幕布局
1034
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
游戏逻辑的屏幕布局 游戏逻辑的屏幕布局 游戏的设计,构思,调试和运行使用了大部分的 Blender 功能。为了帮助完成这一过程,Blender 为建立 BGE 游戏提供了一个建议的屏幕布局。这包括了许多已经熟知的面板,但也包括一个仅与 BGE 有关的新的 逻辑编辑器 面板(4)。 下图显示了这个默认的游戏逻辑屏幕布局,以及恰当的游戏设置/调试/运...
设计标题画面
1016
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
设计标题画面 如何设计您的游戏UI 设计主菜单 分解UI模型 准备主菜单场景 添加UI精灵 添加容器以自动放置UI元素 分解UI模型 设计标题画面 在接下来的两个教程中,您将使用引擎的UI(用户界面)系统逐步构建两个响应式UI场景: 一个主菜单. 一个带有健康条、能量条、炸弹和金钱计数器的游戏UI. 您将学习如何有效地设计...
21 BK.Room 房间管理类
1232
2018-09-26
《厘米游戏引擎接入指南》
BK.Room 房间 成员变量 成员方法 createAndJoinRoom(gameId,masterOpenId,callback) createAndJoinFixedRoom(gameId,masterOpenId,fixedRoomId,callback) queryAndJoinRoom(gameId,roomId,joinerOpenId...
2.2 GameObject
1105
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
GameObject 游戏对象 GameObject 游戏对象 Unity 场景里面所有实体的基类。 变量 说明 activeInHierarchy 场景中的游戏对象是否激活? activeSelf 该游戏对象的局部激活状态。(只读) isStatic 如果一个游戏对象是静态仅在编辑器API指定。 layer 游戏对象所在的层,层的范围是在[0…3...
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