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动态表名
1196
2019-02-26
《Nutz 文档手册》
为什么需要动态表名 动态表名的常用形式 Nutz对于动态表名的支持 在 POJO 中声明动态表名 在调用时应用动态表名 动态表名赋值规则 更灵活的应用动态表名 在映射中的动态表名 一对一映射 一对多映射 多对多映射 无需匿名内部类的写法 总结一下 动态表名 Jul 10, 2017 10:38:44 AM 作者:zozoh ...
3.听力篇
7242
2018-03-22
《英语进阶指南》
听力篇 练习英语听力的几个误区 精听与泛听 精听 泛听 有声书 电视剧 电影 音乐 直播 入门听力训练 优秀的英语学习材料推荐 前端相关 YouTube频道推荐 超级英雄电影爱好者不该错过的频道 脱口秀类节目 其他 单独推荐的YouTube视频 听力篇 推荐的视频大多数是YouTube上的,通常这些视频都有准确度相...
Sprite
379
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
Sprite 描述 教程 属性 方法 信号 属性说明 方法说明 Sprite Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object 通用精灵图节点。 描述 显示 2D 纹理的节点。显示的纹理可以是来自较大图集纹理的区域,也可以是来自精灵表动画的帧。 教程 Instancin...
SparkPlug B
100
2024-08-10
《Neuron v2.9 中文文档》
SparkPlugB 添加插件 应用配置 订阅南向数据 应用场景 运行与维护 SparkPlugB Sparkplug B 是一种建立在 MQTT 3.1.1 基础上的工业物联网数据传输规范。Sparkplug B 在保证灵活性和效率的前提下,使 MQTT 网络具备状态感知和互操作性,为设备制造商和软件提供商提供了统一的数据共享方式。 Ne...
简介
139
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 、 原理化毛发 和 原理化体积 着色器来创建基于物理的渲染。有了这些超级材质,可以创造出包括塑料、玻璃、金属、布料、面板、毛发、烟雾、火焰等各...
Release 1.1.3
198
2024-02-03
《Apache Doris v2.0 中文文档》
新增功能 优化改进 Bug 修复 升级说明 作为 1.1.2 LTS(Long-term Support,长周期支持)版本基础之上的 Bugfix 版本,在 Apache Doris 1.1.3 版本中,有超过 80 个 Issue 或性能优化项被合入,优化了在导入或查询过程中的内存控制,修复了许多导致 BE Core 以及产生错误查询结果的问题,...
SparkPlug B
113
2024-05-03
《Neuron v2.6 中文文档》
SparkPlugB 添加插件 应用配置 订阅南向数据 应用场景 运行与维护 SparkPlugB Sparkplug B 是一种建立在 MQTT 3.1.1 基础上的工业物联网数据传输规范。Sparkplug B 在保证灵活性和效率的前提下,使 MQTT 网络具备状态感知和互操作性,为设备制造商和软件提供商提供了统一的数据共享方式。 Ne...
简介
302
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
Release 1.1.3
250
2023-02-18
《Apache Doris v1.2 中文文档》
新增功能 优化改进 Bug 修复 升级说明 作为 1.1.2 LTS(Long-term Support,长周期支持)版本基础之上的 Bugfix 版本,在 Apache Doris 1.1.3 版本中,有超过 80 个 Issue 或性能优化项被合入,优化了在导入或查询过程中的内存控制,修复了许多导致 BE Core 以及产生错误查询结果的问题,...
简介
309
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
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