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色度抠像节点
317
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
色度抠像节点 输入 属性 输出 色度抠像节点 色度抠像节点。 色度抠像 节点根据像素的色度值确定像素是前景还是背景(若为背景应该是透明的)。 使用此节点的范例:合成在蓝色或绿色幕布前拍摄的镜头。 输入 图像 Standard color input. 关键色彩 在原始图像上使用色彩拾取器进行背景颜色的选择。 属性 容差 表...
网格工具
339
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
网格工具 网格工具 变换 移动,旋转,缩放 球形化 切变 弯曲 推/拉 弯绕 随机 法向缩放 重置蒙皮尺寸 镜射 对称轴 轴心点 变换坐标系 复制操作 挤出 挤出面 沿法向挤出面 挤出各个面 挤出流形 挤出边线 挤出顶点 重复挤出 旋绕 合并 按距离 拆分 选择 沿边拆面 按顶...
简介
269
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
简介 用法 简介 顶点组面板。 顶点组主要被用来标记属于网格物体或者 晶格 的顶点。想一下椅子的腿和门的铰链,或者一个角色的手、胳膊、四肢、头、脚等。此外,还可以给顶点组里的顶点指定不同的权重值 (范围介于 [ 0.0, 1.0 ] )。因此,顶点组有时候也被称作为 权重组。 用法 顶点组常用于骨架。但是在Blender中也可以用在很多其...
简介
298
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 简介 没有一个最佳的工作流程来编辑您的视频项目,以适应每种情况。尽管肯定有一些特定的用例;例如,教程编辑,婚礼视频,…,关于区分四项基本活动存在一些协议。 蒙太奇:从你的原始镜头开始,你必须提供连贯而流畅的剪辑来讲述你的故事。剪辑必须重新排列、组合、拆分(剪切)和修剪。 效果:这些可以是剪辑之间的简单过渡效果,例如淡入淡出或成熟的动画,例...
属性
240
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
属性 属性 参考 模式 编辑模式 菜单 骨架 ‣ 骨骼设置‣ … 快捷键 Shift-W, Shift-Ctrl-W, Alt-W 骨骼的大部分属性(除了变形的)在每一个骨骼的面板,在 编辑模式 的 Bones骨骼) 标签中。让我们详细说明一下。 Note that some of them are also available in ...
简介
219
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
简介 简介 没有一个最佳的工作流程来编辑您的视频项目,以适应每种情况。尽管肯定有一些特定的用例;例如,教程编辑,婚礼视频,…,关于区分四项基本活动存在一些协议。 蒙太奇:从你的原始镜头开始,你必须提供连贯而流畅的剪辑来讲述你的故事。剪辑必须重新排列、组合、拆分(剪切)和修剪。 效果:这些可以是剪辑之间的简单过渡效果,例如淡入淡出或成熟的动画,例...
简介
311
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 用法 简介 顶点组面板。 顶点组主要被用来标记属于网格物体或者 晶格 的顶点。想一下椅子的腿和门的铰链,或者一个角色的手、胳膊、四肢、头、脚等。此外,还可以给顶点组里的顶点指定不同的权重值 (范围介于 [ 0.0, 1.0 ] )。因此,顶点组有时候也被称作为 权重组。 用法 顶点组常用于骨架。但是在Blender中也可以用在很多其...
简介
217
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
简介 简介 没有一个最佳的工作流程来编辑您的视频项目,以适应每种情况。尽管肯定有一些特定的用例;例如,教程编辑,婚礼视频,…,关于区分四项基本活动存在一些协议。 蒙太奇:从你的原始镜头开始,你必须提供连贯而流畅的剪辑来讲述你的故事。剪辑必须重新排列、组合、拆分(剪切)和修剪。 效果:这些可以是剪辑之间的简单过渡效果,例如淡入淡出或成熟的动画,例...
swan.hideTabBar
333
2021-03-06
《百度智能小程序官方开发文档(全) - 20210306》
swan.hideTabBar 方法参数 object 参数说明 示例 图片示例 代码示例 错误码 Android iOS swan.hideTabBar 解释 :隐藏 tabBar 。 方法参数 Object object object 参数说明 属性名 类型 必填 默认值 说明 animation Boolean ...
几个反直觉的概率问题
1554
2020-03-30
《labuladong的算法小抄》
几个反直觉的概率问题 一、男孩女孩问题 二、生日悖论 三、三门问题 几个反直觉的概率问题 上篇文章 洗牌算法详解 讲到了验证概率算法的蒙特卡罗方法,今天聊点轻松的内容:几个和概率相关的有趣问题。 计算概率有下面两个最简单的原则: 原则一、计算概率一定要有一个参照系,称作「样本空间」,即随机事件可能出现的所有结果。事件 A 发生的概率 = ...
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