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  • 简介

    简介 简介 Workbench Engine是一个针对建模和动画期间的预览进行了快速渲染优化的渲染引擎。 其目的并不是为项目执行最终像素级渲染输出。 其主要任务是在3D视图中时显示正在处理的场景. Note 虽然它并不用于最终渲染,但可以在渲染属性中选择Workbench作为 渲染引擎 。 默认情况下,3D视图使用Workbench来进行着色和照...
  • 视图

    视图 语法格式 参数说明 示例 视图 视图与基本表不同,是一个虚拟的表。数据库中仅存放视图的定义,而不存放视图对应的数据,这些数据仍存放在原来的基本表中。若基本表中的数据发生变化,从视图中查询出的数据也随之改变。从这个意义上讲,视图就像一个窗口,透过它可以看到数据库中用户感兴趣的数据及变化。 语法格式 创建视图 CREATE [ TE...
  • 2D 网格

    2D 网格 前言 优化绘制的像素 将 Sprite2D 转换为 2D 网格 Work in progress The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated . If you know how to improve this page ...
  • 自定义窗口

    自定义窗口 创建无边框窗口 应用自定义标题栏样式 macOS Windows Control the traffic lights macOS Customize the look of your traffic lights macOS Customize the traffic light position macOS Show and hide ...
  • 片段

    片段 标题栏 调整面板 合成处理 变换 Offset Crop 视频 颜色 声音 时间面板 源面板 声音片段的选项 片段 标题栏 类型 图标表示片段类型。 名称 可以在此处命名或重命名片段。 屏蔽(静音) 勾选后,该片段将不会产生任何输出。 调整面板 参考 面板 侧栏区块 ‣ 片段 ‣ 调整 调整 面...
  • 片段

    片段 标题栏 调整面板 合成处理 变换 Offset Crop 视频 颜色 声音 时间面板 源面板 声音片段的选项 片段 标题栏 类型 图标表示片段类型。 名称 可以在此处命名或重命名片段。 屏蔽(静音) 勾选后,该片段将不会产生任何输出。 调整面板 参考 面板 侧栏区块 ‣ 片段 ‣ 调整 调整 面...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 细体 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 合成 Cycles Eevee 已知局限 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据 Cycles ...
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 透明阴影 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板: 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是“透明”...
  • 视图

    视图 语法格式 参数说明 示例 视图 视图与基本表不同,是一个虚拟的表。数据库中仅存放视图的定义,而不存放视图对应的数据,这些数据仍存放在原来的基本表中。若基本表中的数据发生变化,从视图中查询出的数据也随之改变。从这个意义上讲,视图就像一个窗口,透过它可以看到数据库中用户感兴趣的数据及变化。 语法格式 创建视图 CREATE [ TE...
  • 词汇表

    词汇表 词汇表 本页列出Blender和本手册中使用的术语定义。 动作安全区 屏幕上大多数设备可见的区域。将内容放在它里面,以确保它不会被切断。 活动 当选中多项时,最后一个选中项成为活动项。用于界面显示的选项只能作用于单项的情形。 另见 选择状态 . 锯齿 以锯齿线的形式渲染物体。 Alpha通道 在图像上添加一个表示透明度的通道。 ...