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  • 世界节点

    世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 ...
  • 材质节点

    材质节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 材质节点 循环在编译时和运行时都应用一些材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 "超级材质" 风格的节点组,这些对未使用的特性引发最小的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,循环展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 此后,应用一些...
  • 节点类型

    输入类节点 输出类节点 颜色类节点 转换器类节点 滤镜(过滤)节点 矢量类节点 蒙版类节点 畸变类节点 节点组 布局类节点
  • 值节点

    值节点 输入 属性 输出 例子 值节点 值节点 是一个在节点树当中将用户输入数据传递到另一个相关连的下游节点的简易节点。 输入 此节点无输入连接端口。 属性 输出将是一个单一的浮点值。 输出 数值 依据在选项框中设置的数值进行输出。 例子 在以下示例中,值节点 用于一次控制多个值,这使得节点成为有用的组织工具。 伽玛...
  • 木纹节点

    木纹节点 木纹节点 见 此处 。
  • 纹理节点

    纹理节点 输入 属性 输出 纹理节点 纹理节点可用于加载另一个基于节点或不基于节点的纹理。 输入 这两种颜色可用于重新映射灰度纹理。 颜色1 白场。 颜色2 黑场。 属性 纹理 可以选择blend文件内部或关联的纹理。在这个节点中,纹理本身不能被修改,需要在纹理面板编辑。 输出 颜色 标准颜色输出。
  • 移动节点

    移动节点 输入 属性 输出 移动节点 移动图像或纹理的坐标。 输入 颜色 标准颜色输出。 偏移量 三个轴向的坐标偏移量。 属性 这个节点没有属性。 输出 颜色 标准颜色输出。
  • 节点组

    节点组 界面 侧栏 制作节点组 Insert Into Group 编辑节点组 拆散 重复使用节点组 节点组 节点组示例。 分组节点可以通过隐藏复杂性和重复使用重复的部分来简化节点树。 从概念上讲,节点组允许你把一个的节点当作是一个节点。它们类似于编程中的函数:它们可以被重复使用(甚至在不同的节点树中),并且可以通过改变它们的 “...
  • 缩放节点

    缩放节点 输入 属性 输出 示例 缩放节点 此节点对图像的尺寸进行缩放。 输入 图像 标准颜色输出。 X,Y,Z轴 在所选轴向上进行缩放,当 空间 设定为 相对 或 绝对 时可用。 属性 空间 缩放的相对应坐标空间。 相对 相对于图像输入尺寸的百分比。 绝对 使用绝对像素值作为图像的尺寸大小。 场景尺寸 为场景...
  • Cryptomatte 节点。

    Cryptomatte 节点。 输入 属性 输出 用法 例子 局限 Cryptomatte 节点。 CPU Compositor Only The Cryptomatte node uses the Cryptomatte standard to efficiently create mattes for compositing. C...