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  • 灯光节点

    灯光节点 输入 属性 输出 灯光节点 灯光 节点用于将灯光信息输出到灯光对象。 输入 曲面 用于 灯光物体 表面着色。 属性 Target 目标 Render engine the input shaders are used for. By default shaders are shared between Cycles a...
  • RGB节点

    RGB节点 输入 属性 输出 RGB节点 输入 此节点无输入连接端口。 属性 RGB 节点使用 取色小工具 。 输出 8位精度的RGBA颜色 8位精度的RGBA颜色
  • 几何节点

    几何节点 输入 属性 输出 几何节点 几何数据 节点提供有关当前着色点的几何信息。所有矢量坐标都在 世界空间 中。对于体积着色器,只有位置节点和输入矢量节点可用。 输入 该节点没有输入项。 属性 这个节点没有属性。 输出 位置 着色点位置。 法线 曲面上的着色法线(包括平滑法线和凹凸贴图)。 切向(正切) 在表面上的切向...
  • 倒角节点

    倒角节点 输入 属性 输出 示例 倒角节点 仅 Cycles 倒角 着色器节点可用于渲染圆角。与凹凸贴图类似,它只影响着色不修改几何体网格。边缘上轻微的圆角有助于实现真实世界中的镜面高光效果。 请注意,该着色器十分吃显卡。即使场景中存在许多其他复杂物体,该着色器也可能会使渲染速度降低20%。因此,我们建议,如果不在意渲染时长,可将其用于...
  • 属性节点

    属性节点 输入 属性 输出 属性节点 属性 节点可获得物体或网格的属性信息。 输入 该节点没有输入项。 属性 名称 属性的名称。 类型 指定属性的类型。 几何数据(Geometry): 该属性与对象的几何图形相关联,其值因顶点而异,或在对象的体积内变化。 大多数几何属性都可以通过各种输入节点直接访问,但以下属性除外: ...
  • 钳制节点

    钳制节点 输入 属性 输出 示例 钳制节点 钳制 节点用于将数值钳制在最小值和最大值之间的范围内。 输入 数值 要钳制的输入值。 最小值 最小值。 最大值 最大值。 属性 钳制类型 开启钳制。 最小/最大: 最大值和最小值之间的差异。 范围: 限制在Min和Max之间的值。当Min大于Max时,则在Max和Mi...
  • 圆节点。

    圆节点。 输入 属性 输出 圆节点。 Mesh Circle*节点生成一个由边缘组成的圆形环,可以选择用面来填充。 输入 顶点(复数) 圆上的顶点数量。当这个数字低于3时,不产生几何图形。 半径 顶点与原点的距离。 属性 填充类型 设置圆环的填充方式。 无: 只输出没有任何面的边缘环。 多边形: 在圆圈内填上一个单一...
  • 半径节点

    半径节点 输入 属性 输出 半径节点 The Set Curve Radius controls the radius of the curve, used for operations like the size of the profile in the Curve to Mesh node. The value is set for ...
  • 节点 ‣ 复制

    节点 ‣ 复制 输入 属性 输出 示例 节点 ‣ 复制 复制元素 节点使用任意次数复制的输入中的指定元素创建新的几何体。元素的位置不会更改,因此所有副本都将位于完全相同的位置。 输入 几何数据(Geometry) 标准的几何图形输入。 选择 要删除的几何形状部分的布尔字段。 数量 指示每个输入元素应被复制的次数的字段。如果一个...
  • ID节点。

    ID节点。 输入 属性 输出 ID节点。 设置ID 节点填充输入几何体上的 id 属性。如果该属性尚不存在,则将使用默认值零创建该属性。ID也由 由 /modeling/geometry_nodes/point/distribute_points_on_faces 创建,以便在输入网格的形状发生变化时提供稳定性,并在实例上用于创建运动模糊。...