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  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 安装 设置 影响 所选物体 -> 活动物体 输出 边距 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...
  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 安装 设置 影响 所选物体 -> 活动物体 输出 边距 渲染烘焙 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中的渲染速度。 ...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 动态模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 Path Guiding 灯光 高级 采样 参考 面板: 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 Path Guiding 灯光 高级 采样 参考 面板: 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到...
  • 天空盒

    天空盒 开启天空盒 设置天空盒的环境贴图 通过设置 TextureCube 类型的贴图资源 使用引擎内置的资源 SkyIllum 参数 修改 Camera 的 Clear Flag 制作 CubeMap(立方体贴图) 漫反射照明 切换 HDR/LDR 模式 天空盒 游戏中的天空盒是一个包裹整个场景的立方体,可以很好地渲染并展示整个场景...
  • 局限

    局限 属性 摄像机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 运动模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 EEVEE的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能...