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  • 流体障碍

    流体障碍 选项 流体障碍 参考 面板: 物理 ‣ 流体 类型: 障碍 该对象将被用于模拟中的障碍。与流体对象相同,障碍体对象当前不应该相交。对于流体对象,会使用实际的网格几何体作为障碍。对于有体积的对象,确保障碍对象的法线计算正确,并放射合适(使用编辑模式中的 网格 ‣ 法线 ‣ 重新计算外侧),尤其是使用一个旋转容器时。在烘焙模拟之前应用...
  • 数据偏好

    数据偏好 数组、字典、对象 枚举: 整数VS字符串 AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree 数据偏好 有没有想过应该用数据结构Y还是Z, 来处理问题X ?本文涵盖了与这些困境有关的各种主题. 注解 本文引用了 [something]-ti...
  • 画布

    画布 曲面 表面类型 绘制(Paint) 置换 波浪 权重 通用选项 输出 顶点 图像序列 初始颜色 效果 缓存 画布 参考 面板 Physics ‣ Dynamic Paint 类型 画布 The Canvas type makes object receive paint from Dynamic Paint b...
  • 画布

    画布 曲面 表面类型 绘制(Paint) 置换 波浪 权重 通用选项 输出 顶点 图像序列 初始颜色 效果 缓存 画布 参考 面板 Physics ‣ Dynamic Paint 类型 画布 The Canvas type makes object receive paint from Dynamic Paint ...
  • 手绘笔刷工具

    758 2021-08-23 《Krita 5.0 手册》
    手绘笔刷工具 快捷键和功能键 工具选项 笔刷平滑 吸附到辅助尺 手绘笔刷工具 手绘笔刷工具是 Krita 启动后默认选中的工具,它也应该是绝大多数用户在 Krita 中最常使用的工具。 手绘笔刷工具可以在画布上随意绘画,不像直线、形状、曲线等工具那样存在诸多限制。它能使用数位板的传感器画出更具变化的笔画。如需切换笔刷,可使用笔刷预设工具面...
  • AWTK 优化技巧

    2378 2019-04-25 《AWTK 开发文档》
    优化技巧 一、优化提示 二、工具 优化技巧 一、优化提示 memcpy是最快的贴图方式,所以对于不透明的图片,尽量保持与Framebuffer一致的格式,这样可以直接使用memcpy贴图。 比如FrameBuffer的格式是BGR565,请定义宏WITH_BITMAP_BGR565。 背景图片使用JPG格式或者不透明的PNG文件...
  • 使用粒子系统

    使用粒子系统 随时间改变属性 绑定动画 使用粒子系统 Unity 使用一个组件实现粒子系统。在场景中放置粒子系统的常用方式是,添加一个预制的游戏对象(菜单:GameObject > Create General > Particle Syste ),或者为一个现有的游戏对象添加粒子系统组件(菜单:Component > Effects > P...
  • 简介

    简介 工作流程 简介 布料模拟是CG最难的方面之一,因为它是一个看似简单的真实世界的物品,被认为是理所当然的,但实际上却具有着非常复杂的内部和环境相互作用。 经过多年的开发,Blender拥有非常强大的布料模拟器,用于制作服装,旗帜,横幅等。布与其他移动物体,风和其他力量以及一般空气动力学模型相互作用并受其影响,所有这些都在您的控制之下。 ...
  • 窗口系统

    4224 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    窗口系统 设计窗口 使用窗口 Window 窗口系统 窗口是组件的一种特殊扩展。编辑器内并没有窗口的概念,因为窗口可以设置任意组件作为它的显示内容。窗口=内容组件+窗口管理API。 设计窗口 窗口内容组件需要在编辑器编辑好。通常窗口会包括一个可用于拖动的标题栏,关闭按钮等。FairyGUI使用约定名称将一些常见的窗口功能和我们定义的组件关...
  • 工作区

    工作区 装配器 默认工作区 附加工作区 保存以及覆盖 工作区设置 过滤插件 工作区 工作空间本质上是预定义的窗口布局。每个工作空间由一组包含 区域 编辑器 组成,并面向一个特定的任务,如建模、动画或脚本。当你在一个项目上工作时,你通常会在多个工作空间之间切换。 工作区位于顶栏。 装配器 选项卡 点击标签可在工作区之间进行切换...