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    简介 曲线视图 驱动器配置 关于脚本表达式的注释 简介 驱动器通过函数来控制属性值。 事实上,驱动器由以下部分组成: 驱动器配置 ,指定0个,1个或多个使用其他属性或物体变换通道的输入值,并使用预定义的数学函数或自定义的Python表达式将其结合在一起。 动画 函数曲线 ,将驱动配置的输出映射到最终值,以应用到被驱动属性。 例...
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    简介 简介 控制台窗口 ,又称作 终端 ,是一个操作系统文本窗口,用于显示Blender操作、状态和内部错误相关信息。 当从终端手动启动Blender时,Blender会在其启动的 控制台窗口 输出信息。 用途: 用于 渲染动画 . 用于自动化和批处理,使用不同 参数 启动Blender。 Python开发时,可以查看 print()...
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    简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
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    简介 创建力场 常用力场的设置 衰减 简介 力场提供了一种影响模拟的方法,例如添加额外的运动。 粒子 , 软体 , 刚体 和 布料物体 都可能受到力场的影响。力场会自动影响一切。要将仿真或粒子系统从其影响中删除,只需在其 “场权重” 面板中调低该类型力场的影响即可。 所有类型的对象和粒子都可以生成场,但只有曲线对象可以承受 曲线引导 ...
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    简介 基本姿势 简介 在 姿势模式 中,骨骼的行为类似于物体。因此,变换动作(移动、旋转、缩放等)与对象模式下的相同动作非常相似(所有可用的动作都重新组合在 Pose ‣ 变换 子菜单中)。但是,有一些重要的特性: 骨骼的关系至关重要(请参阅 骨骼育儿 )。 给定的骨骼(即它的默认轴心点,当它是唯一选择的骨骼时)的 变换中心 是 其根部 ...
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    简介 简介 我们在 前述页面 学习了如何设计一个骨架,创建骨骼链,等等。但是一个好的绑定不是最终的目标—除非你想制造一个 “骷髅之舞” 的动画,你可能想在你的骨骼上添加一些血肉!令人惊讶的是, “链接” 一个骨架到物体产生变换和/或变形的这个过程被称为 “蒙皮” … 人体网格蒙皮在骨架上。 在Blender,有两种主要的蒙皮类型: 你可以...
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    简介 简介 参考 模式 物体模式, 编辑模式和姿态模式 面板 Properties ‣ Bone 选择骨骼时(因此在 编辑模式 和 姿势模式 中),其属性将显示在 “属性” 的 骨骼 选项卡中。这显示了用于控制每个选定骨骼的特征的不同面板;面板会根据您使用的模式而变化。
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    简介 添加菜单 锁定骨骼 简介 与任何其他物体一样,你可以在 编辑模式 Tab 编辑你的骨架。 骨骼编辑工具集与 网格 编辑使用的非常相似。 Important 了解关于骨架编辑的一个重要之处是编辑骨架的 重置位置 ,即其 “默认状态” 。骨架位于 重置位置 所有骨骼 没有 旋转并在其局部空间所有缩放到1.0。 你可能之后会创建基于此重置...
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    窗口系统简介 个性化定制 窗口系统简介 After starting Blender and closing the Splash Screen , the Blender window should look similar to the image below. 默认的Blender启动界面。 Blender界面分为以下三个部分: T...
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    简介 切换笔画编辑工具 工具栏 菜单 上下文菜单 简介 Blender提供了各种工具来编辑蜡笔笔触。这些是用于添加,复制,移动和删除元素的工具。 切换笔画编辑工具 可通过工具栏中的不同工具、3D 视口标题中的 “描边” 菜单、3D 视口中的上下文菜单以及各个快捷键来使用这些工具。 工具栏 当你选择笔画,按 Tab 进入编辑模式, 工具栏...