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  • v3.0 材质升级指南

    Cocos Creator 3.0 材质升级指南 1. 材质系统基础设计简介 1.1 Cocos Creator 的材质系统框架 Material Effect Technique Pass 1.2 Material 材质实例面板 材质面板的可配置项主要分为五种类型 1.3 编辑器体验 2. Effect 资源 2.1 Effect 格式和...
  • 法向

    法向 简介 着色 平直 光滑 平滑部分网格 属性 范例 编辑 反转方向 重算法线方向 Set from Face 自定义拆分法线 启用自定义拆分法线支持 创建/编辑自定义拆分法线 导入自定义拆分法线 法向 简介 在几何中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面) 的方向或直线,但也可以是相对于一条直线、曲...
  • 采样

    采样 自适应采样 降噪 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找到一个光源,例如一个灯光物体,一个发光物...
  • Spatial 着色器

    Spatial 着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 Spatial 着色器 空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 运动模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...
  • 文本编辑器

    文本编辑器 标题栏 视图菜单 文本菜单 编辑菜单 选择菜单 格式菜单 模版菜单 主视图 侧栏 查找和替换 属性 底栏 用法 运行脚本 文本编辑器 Blender有一个窗口类型叫 文本编辑器 ,通过 窗口类型 菜单或 Shift-F11 快捷键即可进入该编辑器窗口。 标题栏 新打开的文本编辑器是灰色空白的,外加一个简单的标...
  • Textarea

    类型 示例代码 TextareaProps API 支持度 onFocusEventDetail onBlurEventDetail onLineChangeEventDetail onInputEventDetail onConfirmEventDetail onKeyboardHeightChangeEventDetail API 支...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles 区域灯 光束形状 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲染器的 灯光设...
  • 灯光设置

    灯光设置 通用选项 Cycles 区域灯 光束形状 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 光 和 着色器编辑器 ‣ 边栏 ‣ 设置 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项 所有渲染器的 灯光设...
  • 3D 着色器:RimLight

    3D 着色器:RimLight 新建材质与着色器 CCEffect 顶点着色器 片元着色器 3D 着色器:RimLight 本文将通过实现一个 RimLight 效果,来演示如何编写一个在 Cocos 可用于 3D 模型渲染的着色器(Cocos Effect) 。 RimLight 也称为“内发光”/“轮廓光”/“边缘光”(本文统一使用边缘...