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授予访问 UI 的权限
666
2020-09-27
《Mesosphere DC/OS 2.1 官方中文文档》
授予访问 UI 的权限 授予访问 DC/OS UI 的权限 授予对 Services 选项卡的访问权限 ENTERPRISE 授予访问“作业”选项卡的权限 ENTERPRISE 授予访问 Mesos UI 的权限 ENTERPRISE 授予访问 Marathon 选项卡的权限 ENTERPRISE 授予访问“网络”选项卡的权限 ENTER...
授予访问 UI 的权限
668
2020-04-28
《Mesosphere DC/OS 1.13 官方中文文档》
授予访问 UI 的权限 授予访问 DC/OS UI 的权限 授予对 Services 选项卡的访问权限 ENTERPRISE 授予访问“作业”选项卡的权限 ENTERPRISE 授予访问 Mesos UI 的权限 ENTERPRISE 授予访问 Marathon 选项卡的权限 ENTERPRISE 授予访问“网络”选项卡的权限 ENTER...
wx.setScreenBrightness
492
2019-12-08
《微信小游戏API文档(201912)》
wx.setScreenBrightness(Object object) 参数 Object object wx.setScreenBrightness(Object object) 基础库 1.2.0 开始支持,低版本需做兼容处理 。 设置屏幕亮度 参数 Object object 属性 类型 默认值 必填 说明 value...
系统信息
1666
2019-02-24
《Taro v1.2.13 文档手册》
系统信息 Taro.getSystemInfo(OBJECT) Taro.getSystemInfoSync() Taro.canIUse(String) 系统信息 Taro.getSystemInfo(OBJECT) 获取系统信息,支持 Promise 化使用。 OBJECT 参数说明: 参数 类型 必填 说明 ...
操作栏
1031
2019-04-20
《Android 设计指南非官方简体中文版》
操作栏 Original Version 开发者文档 操作栏的主要目的是: 基本布局 1. 应用图标 2. 视图控制 3. 操作按钮 4. 更多操作 适应旋转和不同的屏幕尺寸 副操作栏的布局 操作栏按钮 更多操作 分享 上下文操作栏 操作栏清单 对于当前的任务,视图切换很重要吗? 哪些操作应当一直出现在操作栏上,哪些可以放在“更...
应用添加横幅
1723
2018-07-03
《PWA文档》
应用添加横幅 引导用户添加应用至主屏幕 显示应用安装横幅的条件 应用安装横幅事件 判断用户是否安装此应用 取消或延迟安装横幅的触发事件 示例 引导用户安装原生应用 显示原生应用安装横幅的条件 应用添加横幅 PWA 提供两种添加应用横幅的形式,分别实现引导用户添加 PWA 至桌面 和引导用户下载原生应用 的功能。本文将介绍应用安装横幅的...
版本历史
134
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
版本历史 V1.2.1 V1.2.0 v1.1.1 v1.1.0 v1.0.1 版本历史 V1.2.1 新增: 移动端和Web端AR降级功能,支持更多设备。 Pico设备支持FFR、透视功能。 透视纹理新增静态纹理类型。 V1.2.0 新增: iOS 支持基础模式光照估计,华为安卓平台支持基础和 HDR 模式光照估计。 支持将 ...
Viewport 和画布变换
446
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
Viewport 和画布变换 前言 画布变换 全局画布变换 拉伸变换 变换顺序 变换函数 提供自定义输入事件 Viewport 和画布变换 前言 本小节概述了节点从绘制本地内容开始到显示到屏幕上结束的过程中的2D变换. 本概述讨论了一些比较低级的的引擎的细节. 画布变换 正如前面教程 画布层 中提到的那样, 每个CanvasIte...
Viewport 和画布变换
1140
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
Viewport 和画布变换 前言 画布变换 全局画布变换 拉伸变换 变换顺序 变换函数 提供自定义输入事件 Viewport 和画布变换 前言 本文简要介绍了从本地绘制节点内容开始到这些内容绘制到屏幕上为止的 2D 变换过程,对引擎非常底层的细节进行了讨论。 画布变换 正如前面教程 画布层 中提到的那样,每个 CanvasIte...
高级后期处理
638
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
高级后期处理 前言 全屏四边形 深度纹理 优化 高级后期处理 前言 本教程描述了一种在 Godot 中进行后期处理的高级方法。值得注意的是,它将解释如何编写使用深度缓冲区的后期处理着色器。您应该已经熟悉后期处理,特别是使用自定义后期处理教程 中介绍的方法。 在前面的后期处理教程中, 我们将场景渲染到一个 Viewport , 然后将Vie...
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