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  • 编辑

    编辑 变换 锁定轴向 镜射 复制镜像UV坐标 吸附 合并 拆分 Unwrap 钉固和取消钉固 标记/清除缝合边 沿孤岛边线生成缝合边 拼排孤岛 孤岛比例平均化 最小化拉伸 缝合 对齐 显示/隐藏面 导出UV布局图 衰减编辑 UV选项 3D 视图 旋转UV & 翻转UV 编辑 展开之后,要对UV进行整理,使之...
  • 17.1 图片的设置

    图片的设置 什么是纹理? Unity引擎纹理 图片的设置 什么是纹理? 模型本身没有质感,他是网格和顶点的组合。顶点是带了颜色,所以表现出来就是一片纯色。我们可以让美术在他的表面上绘制各种各样的颜色。绘制好的这些颜色会被保存在一张图上。这个图就是纹理。 纹理会借助我们的顶点中的 UV 坐标然后把自己的颜色上上去 纹理分类: ...
  • 屏幕空间反射

    屏幕空间反射 屏幕空间反射 如果开启此效果,所有材质将利用深度缓存器和前一帧的颜色,来创建比反射探针更精准的反射。 如果 反射平面 和反光物体足够近,将有利于追踪反射源,和处理某些反射视觉错误的问题。 当然,反射的颜色不包含以下效果:次表面散射、体积、屏幕空间反射、屏幕空间折射。 参考 面板 渲染 ‣ 屏幕空间反射 折射 屏幕空间折...
  • 屏幕空间反射

    屏幕空间反射 屏幕空间反射 如果开启此效果,所有材质将利用深度缓存器和前一帧的颜色,来创建比反射探针更精准的反射。 如果 反射平面 和反光物体足够近,将有利于追踪反射源,和处理某些反射视觉错误的问题。 当然,反射的颜色不包含以下效果:次表面散射、体积、屏幕空间反射、屏幕空间折射。 参考 面板 渲染 ‣ 屏幕空间反射 折射 屏幕空间折...
  • 屏幕空间反射

    屏幕空间反射 屏幕空间反射 如果开启此效果,所有材质将利用深度缓存器和前一帧的颜色,来创建比反射探针更精准的反射。 如果 反射平面 和反光物体足够近,将有利于追踪反射源,和处理某些反射视觉错误的问题。 当然,反射的颜色不包含以下效果:次表面散射、体积、屏幕空间反射、屏幕空间折射。 参考 面板: 渲染 ‣ 屏幕空间反射 折射 屏幕空间折...
  • Qt5介绍

    1.2 Qt5介绍 1.2.1 Qt Quick 1.2.2 Qt5用户界面开发示例 1.2 Qt5介绍 1.2.1 Qt Quick Qt Quick是Qt5界面开发技术的统称,是以下几种技术的集合: QML - 界面标记语言 JavaScript - 动态脚本语言 Qt C++ - 跨平台C++封装库 QML是与HT...
  • 响应式字体

    响应式字体 关于字号单位 px em rem 参考资料 响应式字体 px, em ,rem这是web开发中常用的几种字体单位。 关于字号单位 对于webapp上文字用什么单位的问题,一直以来都是让我们csser头疼的问题,公说公有理,婆说婆有理。有人说px好,有人说em自适应,有的说百分比牛逼,rem文字出来就跟风说目前最好的就是re...
  • 实现技术

    实现技术 我们会使用浏览器的 DOM 来展示游戏界面,我们会通过处理按键事件来读取用户输入。 与屏幕和键盘相关的代码只是实现游戏代码中的很小一部分。由于所有元素都只是彩色方块,因此绘制方法并不复杂。我们为每个元素创建对应的 DOM 元素,并使用样式来为其指定背景颜色、尺寸和位置。 由于背景是由不会改变的方块组成的网格,因此我们可以使用表格来展示背景。...
  • 格式

    格式 格式 “格式” 面板。 存在多个具有通用分辨率和帧速率的渲染预设,可以在面板标题中选择电视和屏幕。 分辨率 X, Y 图像中水平和垂直方向的像素数。 百分比 滑块可减小或增加渲染图像相对于 分辨率 值的大小。这对于与最终图像具有相同比例的小型测试渲染非常有用。 宽高比 X/Y 较旧的电视可能具有非方形像素,因此这可用于控制沿相应...
  • 4.3. 针对打印更改图像的大小

    4.3. 针对打印更改图像的大小 4.3. 针对打印更改图像的大小 As discussed before, pixels don’t have a set size in the real world. When you set out to print an image on paper, GIMP needs to know how big ea...