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  • 任务

    任务 准备工作 创建任务 步骤 1:打开仪表板 步骤 2:输入基本信息 步骤 3:策略设置(可选) 步骤 4:设置容器组 步骤 5:检查任务清单(可选) 步骤 6:检查结果 查看任务详情 任务操作 任务记录 资源状态 元数据 环境变量 事件 任务 任务会创建一个或者多个容器组,并确保指定数量的容器组成功结束。随着容器组成功...
  • 使用刚体

    刚体组件 获取刚体组件 刚体类型 休眠和唤醒刚体 让刚体运动起来 通过重力 通过施加力 通过施加扭转力 通过施加冲量 通过直接改变速度 限制刚体的运动 通过休眠 通过阻尼 通过固定旋转 通过因子 刚体组件 获取刚体组件 TypeScript 的代码示例:const rigidBody = this.getCompone...
  • 视图叠加层

    视图叠加层 物体模式 辅助(引导) 物体 几何数据(Geometry) 运动追踪 网格编辑模式 着色 网格分析 测量 法向 开发人员 Freestyle 雕刻模式 顶点绘制 权重绘制 纹理绘制 姿态模式 蜡笔 视图叠加层 使用视图叠加层的弹出设置可以配置叠加层。有一个开关可以关闭3D视图的所有叠加层。 弹出窗口中...
  • 点密度着色器节点

    点密度着色器节点 输入 属性 输出 示例 点密度着色器节点 点密度着色器节点。 点密度 节点用于为每个粒子或物体的顶点添加体积点。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 属性 点数据 如何获取点数据。 粒子系统 使用指定粒子系统中的每个粒子位置。 物体顶点 使用指定物体中的每个顶点的位...
  • 属性

    属性 栅格 OpenVDB文件 视图显示 Slice 渲染 属性 栅格 OpenVDB可以包含多个网格,这些网格代表体积的不同”层次”。列表视图 显示了OpenVDB文件中的所有网格以及它的名称和数据类型。 OpenVDB文件 文件路径 供该体积数据块所使用的体积采样文件。 序列 将OpenVDB文件作为一个动画文件加载到...
  • 光泽 BSDF

    光泽 BSDF 输入 属性 输出 示例 光泽 BSDF The 光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材料。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 粗糙度 表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。 法线 用于着色的法向。 属性 分布 要使用的微面分布。 ...
  • 着色器片段(Chunk)

    着色器片段(Chunk) 创建着色器片段 Include 机制 着色器片段(Chunk) 着色器片段(Chunk)是一种跨文件代码引用机制,使着色器代码片段可以在不同的文件之间进行复用。 着色器片段的语法基于 GLSL 300 ES ,在资源加载时会进行预编译,生成目标 Shader 代码。 创建着色器片段 在 资源管理器 面板中点击右键,...
  • 着色器片段(Chunk)

    着色器片段(Chunk) 创建着色器片段 Include 机制 着色器片段(Chunk) 着色器片段(Chunk)是一种跨文件代码引用机制,使着色器代码片段可以在不同的文件之间进行复用。 着色器片段的语法基于 GLSL 300 ES ,在资源加载时会进行预编译,生成目标 Shader 代码。 创建着色器片段 在 资源管理器 面板中点击右键,...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 Light Group 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the ...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 Light Group 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note The mist pass must be enabled in the View Layer tab of the Properties Editor before the ...