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  • 按需渲染优化

    按需渲染优化 如何按需渲染优化 最佳实践 问题分析 优化方案 优化成果 按需渲染优化 在很多业务场景中,小程序渲染的页面的高度是超过一屏的。但在首次进入页面时,只需渲染出可视范围的内容即可。当页面首次渲染完毕后,再继续异步渲染剩下的页面内容。 如何按需渲染优化 我们以长列表应用场景为例,说明如何按需渲染: 在开发者工具中打开 在...
  • 渲染函数 API

    渲染函数 API 概览 Render 函数参数 2.x 语法 3.x 语法 渲染函数签名更改 2.x 语法 3.x 语法 VNode Props 格式化 2.x 语法 3.x 语法 迁移策略 工具库作者 下一步 渲染函数 API breaking 概览 此更改不会影响 <template> 用户。 以下是更改的简要...
  • 优化渲染过程

    1287 2020-01-09 《前端面试之道》
    优化渲染过程 懒执行 懒加载 优化渲染过程 对于代码层面的优化,你可以查阅浏览器系列中的 相关内容 。 懒执行 懒执行就是将某些逻辑延迟到使用时再计算。该技术可以用于首屏优化,对于某些耗时逻辑并不需要在首屏就使用的,就可以使用懒执行。懒执行需要唤醒,一般可以通过定时器或者事件的调用来唤醒。 懒加载 懒加载就是将不关键的资源延后加载。 ...
  • 离屏渲染

    离屏渲染 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 用法 离屏渲染 离线渲染允许您在位图中获取浏览器窗口的内容,因此可以在任何地方渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 可以使用两种渲染模式,并且只有脏区通过 'paint' 事件才能更高效。...
  • 渲染模块(Renderer/)

    Particle Renderer Particle Renderer 粒子渲染部分由 ParticleSystemRenderer 控制,ParticleSystemRenderer 分为 CPU 渲染器和 GPU 渲染器,CPU 渲染器通过一个对象池来维护所有粒子,根据粒子当前状态来生成对应的 vb、ib 数据,持有粒子需要渲染的材质,并且保存相...
  • 离屏渲染

    离屏渲染 概览 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 示例 离屏渲染 概览 离屏渲染允许你以位图的方式来获取 BrowserWindow 中的内容,所以它可以在任何地方被渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 注意: 有两种...
  • 渲染层节点

    渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 渲染层节点。 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 这个节点没有输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,像 ...
  • 复制渲染设置

    复制渲染设置 激活 描述: 复制渲染设置 这是一个简单的工具,在渲染属性中添加一个带有大 复制渲染设置 按钮的新面板,以及一些控制要复制的内容和场景的选项… 我撰写它,因为我经常有几十个场景都被编辑/聚集在一个单一的 “主” 场景序列中。当我想预览主要场景时,我不得不手动设置所有其他场景的预览比例—漫长而无聊。更糟糕的是,在最终渲染之前,我经常忘...
  • 渲染层节点

    渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 此节点无输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,像 OpenEXR 格式...
  • 渲染层节点

    渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 渲染层节点。 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 此节点无输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,像 Ope...