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  • 创建自定义的布局

    创建自定义的布局 创建自定义Notification 使用Wearable UI库创建布局 Wear UI library API reference 为用于Eclipse ADT下载Wearable UI库 创建自定义的布局 编写: kesenhoo - 原文: http://developer.android.com/training...
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    设置 软体 软体缓存 软体目标 软体边 软体自碰撞 软体解算器 设置 软体 参考 面板 物理 ‣ 软体 碰撞集合 如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。 物体 摩擦 物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介越粘稠。当物体的顶点相对与它周围的媒介移动时才会产生摩擦。 质量 顶...
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    设置 软体 软体缓存 软体目标 软体边 软体自碰撞 软体解算器 设置 软体 参考 面板 物理 ‣ 软体 碰撞集合 如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。 物体 摩擦 物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介越粘稠。当物体的顶点相对与它周围的媒介移动时才会产生摩擦。 质量 顶...
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    设置 物体 模拟 Cache Goal 设置 Strengths Edges 空气动力学 硬度 自碰撞 Solver 诊断 辅助器 设置 参考 面板 物理 ‣ 软体 碰撞集合 如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。 物体 摩擦 物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介...
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    设置 软体 软体缓存 软体目标 软体边 软体自碰撞 软体解算器 设置 软体 参考 面板: 物理 ‣ 软体 碰撞集合 如果设置,软体将与集合内的物体碰撞,而非使用同一图层的物体。 物体 摩擦 物体周围媒介的摩擦力。摩擦一般会阻碍物体运动。摩擦越大,媒介越粘稠。当物体的顶点相对与它周围的媒介移动时才会产生摩擦。 质量 ...
  • 以Stack的方式显示Notifications

    将 Notification 放成一叠 将每个Notification添加到一个群组中 添加概括式Notification 将 Notification 放成一叠 编写:wangyachen - 原文: http://developer.android.com/training/wearables/notifications/stacks.h...
  • Spatial 着色器

    Spatial 着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 Spatial 着色器 空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处...
  • 1.2 文件操作

    1.2 文件操作 1.2.1【必须】 路径穿越检查 1.2.2【必须】 文件访问权限 1.2 文件操作 1.2.1【必须】 路径穿越检查 在进行文件操作时,如果对外部传入的文件名未做限制,可能导致任意文件读取或者任意文件写入,严重可能导致代码执行。 // bad: 任意文件读取 func handler ( w http . Resp...
  • RPC 基准

    RPC 协议 Triple&Dubbo 基准测试 1.1 环境 1.2 数据分析 1.2.1 Dubbo 协议不同版本实现对比 1.2.2 Dubbo协议 vs Triple协议 1.2.3 补充网关场景 1.2.4 模拟 Stream 通信场景的吞吐量提升 RPC 协议 Triple&Dubbo 基准测试 Dubbo3 的 _Dubbo...
  • 渲染排序规则

    渲染排序说明 2D 渲染节点排序 UI 节点排序 注意事项 渲染排序说明 2D 渲染节点排序 2D 渲染节点可分为在 Canvas 下的节点和不在 Canvas 下的节点两种,在 Canvas 下的节点可参考下文的 UI 节点排序 。 对于不在 Canvas 下的节点,用户可选择通过自定义材质来开启深度检测实现和 3D 物体的遮挡显示,开启...