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  • 材质资源

    材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。...
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 Material 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材料插座,使在多个地方使用相同的材料名称更方便。 输入 该节点没有输入项。 属性 材质 输出 材质 应用到选择(Apply to Selected)(材质图标)
  • 材质输出节点

    材质输出节点 输入 属性 输出 材质输出节点 Material 输入节点输出单个材质。它可以连接到其他材料插座,使在多个地方使用相同的材料名称更方便。 输入 该节点没有输入项。 属性 材质 输出 材质 应用到选择(Apply to Selected)(材质图标)
  • 简介

    简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
  • 导入过程

    导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 更改导入参数 重新导入多个素材 自动重新导入 生成的文件 更改导入资源类型 更改默认导入参数 简单是关键! 导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 以前,在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录.如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、...
  • 着色器编辑器

    着色器编辑器 标题栏 侧栏 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点” 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插...
  • 着色器编辑器

    着色器编辑器 标题栏 侧栏 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点” 设置主要是旧设置,应始终检查材质。 插...
  • 获取帮助和支持

    获取帮助和支持 提交问题和反馈 演示和范例项目 原生发布代码库 其他第三方工具和资源 代码编辑工具 图集生产工具 位图字体生产工具 2D 骨骼动画工具 粒子特效制作工具 其他游戏开发资源 获取帮助和支持 提交问题和反馈 除了本手册里提供的信息,您还可以随时通过下面的渠道获取信息或反馈问题给 Cocos Creator 开发团队...
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