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可上传申请材料
688
2018-06-10
《炼金台开放平台api文档》
可上传申请材料 描述 API代码 请求参数 响应参数 申请材料信息 申请材上传参数 错误码 示例 请求示例 返回示例 申请材料压缩包结构 FAQ 可上传申请材料 描述 根据appId查询可上传申请材料列表,需要按照本接口的返回结果,组织申请材料压缩包(见申请材料压缩包结构 ),然后上传申请材料,具体上传方法详见申请材料上传...
基于物理的光照模型 PBR
369
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
基于物理的光照模型 PBR
726
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
简介
356
2022-06-11
《Blender 3.2 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾...
简介
462
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾...
简介
516
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
替换材质
152
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
替换材质 输入 属性 输出 替换材质 替换材质 节点将一个材质与另一个材质交换。使用此节点替换材质比使用 材质选择 创建使用旧材质的面选择然后使用 设置材质 更高效。 Note 目前,此节点仅调整网格数据。 输入 几何数据 标准的几何图形输入。 原始 将要被替换的材质。 新建 用于替换旧材质的材质。 属性 该节点没...
导入过程
630
2021-01-23
《Godot 游戏引擎 v3.2 中文文档》
导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 更改导入参数 重新导入多个素材 自动重新导入 生成的文件 更改导入资源类型 更改默认导入参数 简单是关键! 导入过程 在 Godot 3.0+ 中导入素材 以前,在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、...
材质资源
271
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。...
材质资源
271
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
材质资源 材质创建 Effect 创建 材质资源 材质创建 材质创建方式如下: 或 材质控制着每个模型最终的着色,材质由 Effect 构成,由材质操控 Effect 的着色流程。材质本身也可以看作是 Effect 资源的容器,材质可以任意切换当前要使用的 Effect 资源。下图就是我们创建的材质默认选择的 Effect 资源。 ...
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