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  • 着色器元素(Shader Elements)

    着色器元素(Shader Elements) 着色器元素(Shader Elements) 为了对着色器编程,Qt Quick提供了两个元素。ShaderEffectSource与ShaderEffect。ShaderEffect将会使用自定义的着色器,ShaderEffectSource可以将一个QML元素渲染为一个纹理然后再渲染这个纹理。由于Sh...
  • 色域

    579 2021-08-20 《Krita 4.4 文档》
    色域 色域 在 Krita 的色彩空间浏览器里,你会发现各个空间的体积存在差异。色彩空间的体积也叫做色域。 不同的色域对图像有什么影响,又应如何选用? 使用较大色域理由有三种: 尽管你看不见部分颜色,但计算机程序依然可以理解并使用这些颜色进行色彩运算。 用于在程序和设备之间交换图像:大多数 CMYK 特性文件在某些位置大于 Krita ...
  • 迷幻纹理着色器节点

    迷幻纹理着色器节点 输入选项 属性 输出 举例 迷幻纹理着色器节点 迷幻纹理着色器节点。 迷幻纹理 节点用于添加迷幻色彩纹理。 输入选项 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 缩放 纹理的绽放比例。 畸变 畸变量。 属性 深度 迭代次数。 输出 颜色 输出颜色纹理。 系数 输...
  • 简介

    简介 显示样式 Bone State Colors 骨骼的状态颜色 简介 一旦骨架被物体 蒙皮 后,你需要一种将骨架放置到特定位置的方法也就是摆姿势。基本上,通过变换骨骼,你可以变形或变换蒙皮物体。但是,你将注意到在 编辑模式 中不可以这样做 - 请记住, 编辑模式 用于编辑默认,基础或“重置”位置的骨架的。你也可能会注意到,在 物体模式 也不...
  • 简介

    简介 显示样式 Bone State Colors 骨骼的状态颜色 简介 一旦骨架被物体 蒙皮 后,你需要一种将骨架放置到特定位置的方法也就是摆姿势。基本上,通过变换骨骼,你可以变形或变换蒙皮物体。但是,你将注意到在 编辑模式 中不可以这样做 - 请记住, 编辑模式 用于编辑默认,基础或“重置”位置的骨架的。你也可能会注意到,在 物体模式 也不...
  • 变形动画

    变形动画(Morph) 资源导入 接口和说明 着色器 程序化使用范例 变形动画(Morph) 1 变形动画是一种通过对模型顶点进行变形,从而实现动画效果的技术。通常在处理角色面部表情变化时,会使用变形动画。 资源导入 通常变形动画由外部工具(3DMax、Blender、Maya 等)制作,并导入引擎使用。导入方式请参考 模型资源 - 模...
  • 线段组件

    Line 组件 属性与说明 线段宽度 曲线 常量 线段颜色 Line 组件 Line 组件用于渲染 3D 场景中给定的点连成的线段。Line 组件渲染的线段是有宽度的,并且总是面向摄像机,这与 billboard 组件相似。 属性与说明 属性 功能 texture 线段中显示的贴图。 worldSpace 线段中各个点的坐标采用哪...
  • 简介

    简介 查看颜色属性 简介 Vertex Painting is a simple way of painting color onto an object, by directly manipulating the color of vertices, rather than textures, and is fairly straightforwa...
  • 简介

    简介 查看颜色属性 简介 Vertex Painting is a simple way of painting color onto an object, by directly manipulating the color of vertices, rather than textures, and is fairly straightforwa...
  • 减去剪辑

    减去剪辑 选项 例子 减去剪辑 该效果从第二个片段中带走(使消失)第一个片段的颜色。 使用此效果创建一个图像的底片,或者切换片段的顺序,然后将片段变暗。蓝色的色调与一张白色图像相减会使其变成黄色,因为红色和绿色会变成黄色。 选项 片段本身没有选项。 例子 相减效果。