书栈网 · BookStack 本次搜索耗时 0.011 秒,为您找到 10965 个相关结果.
  • 材质设置

    材质设置 背面剔除 混合模式 排序问题 阴影模式 屏幕空间折射 次表面半透明 索引编号 材质设置 参考 面板 属性 ‣材质 ‣ 设置 背面剔除 在最终渲染中隐藏面的背面。 混合模式 计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。 Note Alpha混合被认为是“透明”混合模式。...
  • SpriteBase3D

    SpriteBase3D 描述 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 SpriteBase3D 继承: GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 派生: AnimatedSprite3D , Sprite3D 3D 环境中的 2D...
  • 透视/正交

    透视/正交 选项 透视/正交 参考 模式: 所有模式 菜单: 视图 ‣ 透视/正交 快捷键: Numpad5 该操作会改变物体在视图相机中的投影。每个3D视图都支持两种不同类型的投影。如下图所示。 正交投影。 透视投影。 我们的眼睛习惯于透视远处物体看起来更小的地方。正交投影起初通常看起来有点奇怪,因为无论物体的距离如何,...
  • 半透 BSDF

    半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF The Translucent BSDF is used to add Lambertian diffuse transmission. 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法向 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法...
  • 连续碰撞检测

    连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
  • 连续碰撞检测

    连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
  • 连续碰撞检测

    连续碰撞检测 开启 CCD 解决线性穿透问题 支持情况 连续碰撞检测 连续碰撞检测 (简称 CCD )是一种用于避免高速运动的物体在离散运动时出现穿透现象而导致碰撞数据不精确的技术,可用于实现类似高速运动的子弹与物体发生碰撞时,不会直接穿透物体。 开启 CCD CCD 默认为禁用状态,若要启用,将物体 RigidBody 组件的 useCCD...
  • 光程

    光程 光线类型 反弹控制 透明 设置 最多反弹次数 钳制ing 焦散 快速GI近似 光程 参考 面板: 渲染 ‣ 光程 光线类型 光线类型可分为四类: 相机:光线直接从相机发出。 反射:由表面反射而产生的光线。 透射:由穿透表面而产生的光线。 阴影:光线用于(透明)阴影。 反射和透射光线还具有以下特性: ...
  • 分离图像通道

    475 2021-08-20 《Krita 4.4 文档》
    分离图像通道 分离图像通道 你可以使用分离图像通道对话框将图像的色彩通道分离为独立的多组图层。这在游戏纹理制作和 CMYK 工作流程中大有用处。RGB 图像会被分离为红、绿、蓝三组,每组代表图像原来的一条色彩通道。CMYK 图像会被分离为 青、品红、黄、黑四组。 来源 选择分离通道的对象。 当前图层 分离当前活动图层的色彩通道。 整个图像...
  • 着色视效

    着色视效 选项 示例 着色视效 着色 视觉效果将不同的预设着色效果作用于对象。 选项 着色视效 模式 灰度 转换成灰度图像。 棕色 转换成棕色调图像。 双色调 转换为具有高对比度和亮度的黑白色彩分离图像。 透明 增加颜色透明度。 因子 控制混合值(0 完全透明,1 完全不透明)。 自定义 允许定义一个色...