书栈网 · BookStack 本次搜索耗时 0.024 秒,为您找到 70667 个相关结果.
  • 设计表盘

    设计表盘 遵守设计准侧 创建实现策略 设计表盘 编写:heray1990 - 原文: http://developer.android.com/training/wearables/watch-faces/designing.html 类似于设计传统的表盘,创建 Android Wear 的表盘是一个清晰地显示时间的练习。Androi...
  • 插件架构

    1383 2018-04-18 《Chromium中文文档》
    插件架构 背景 概述 设计细节 进程内插件 进程外插件 无窗口插件 系统全貌 插件架构 背景 在阅读这个文档前,你应当熟悉Chromium的多进程架构。 概述 插件是浏览器不稳定的主要来源。插件也会在渲染器没有实际运行时,让进程沙箱化。因为进程是第三方编写的,我们无法控制他们对操作系统的访问。解决方案是,让插件在各自独立的进程...
  • PhysicsManager

    PhysicsManager 类型 索引 属性(properties) 方法 Details 属性(properties) DrawBits 示例 PTM_RATIO VELOCITY_ITERATIONS POSITION_ITERATIONS FIXED_TIME_STEP MAX_ACCUMULATOR enabledAccumu...
  • MeshRenderer

    MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 属性 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性改变...
  • MeshRenderer

    MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 属性 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性改变...
  • 第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景

    本章将使用GLStaticMesh对象绘制原id Software公司经典的Quake3引擎(雷神之锤3)的游戏场景(或关卡地图)。 之所以选择id Software公司相关的技术来演示GLStaticMesh的用法,一个主要的原因是Quake3 BSP关卡地图(或场景)使用二进制存储方式,能够让大家了解TS/JS中如何进行二进制文件的解析(演示Ar...
  • Shape2D

    Shape2D 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 Shape2D 继承: Resource < RefCounted < Object 派生: CapsuleShape2D , CircleShape2D , ConcavePolygonShape2D , ConvexPolygonShape2D , Rectan...
  • 模块构成

    模块构成 模块构成 CTA策略模块主要由7部分构成,如下图: base:定义了CTA模块中用到的一些基础设置,如引擎类型(回测/实盘)、回测模式(K线/Tick)、本地停止单的定义以及停止单状态(等待中/已撤销/已触发)。 template:定义了CTA策略模板(包含信号生成和委托管理)、CTA信号(仅负责信号生成)、目标仓位算法(仅负责委托管理...
  • GPU优化

    GPU优化 简介 绘制调用,状态更变和api 2D批处理 3D批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU优化 简介 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈.有些瓶颈可能出现在CPU端,...
  • GPU 优化

    GPU 优化 前言 绘制调用、状态更变、API 2D 批处理 3D 批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后期处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU 优化 前言 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈. 有些瓶颈可能出现在C...