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设计表盘
1242
2018-02-16
《Android官方培训课程中文版》
设计表盘 遵守设计准侧 创建实现策略 设计表盘 编写:heray1990 - 原文: http://developer.android.com/training/wearables/watch-faces/designing.html 类似于设计传统的表盘,创建 Android Wear 的表盘是一个清晰地显示时间的练习。Androi...
插件架构
1383
2018-04-18
《Chromium中文文档》
插件架构 背景 概述 设计细节 进程内插件 进程外插件 无窗口插件 系统全貌 插件架构 背景 在阅读这个文档前,你应当熟悉Chromium的多进程架构。 概述 插件是浏览器不稳定的主要来源。插件也会在渲染器没有实际运行时,让进程沙箱化。因为进程是第三方编写的,我们无法控制他们对操作系统的访问。解决方案是,让插件在各自独立的进程...
PhysicsManager
1030
2019-04-11
《Cocos Creator v2.1 JavaScript API 参考》
PhysicsManager 类型 索引 属性(properties) 方法 Details 属性(properties) DrawBits 示例 PTM_RATIO VELOCITY_ITERATIONS POSITION_ITERATIONS FIXED_TIME_STEP MAX_ACCUMULATOR enabledAccumu...
MeshRenderer
488
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 属性 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性改变...
MeshRenderer
430
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 属性 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 MeshRenderer 组件参考 MeshRenderer 组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 Mesh 属性设置模型网格,通过 Materials 属性改变...
第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景
1301
2020-02-11
《[试读] TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》
本章将使用GLStaticMesh对象绘制原id Software公司经典的Quake3引擎(雷神之锤3)的游戏场景(或关卡地图)。 之所以选择id Software公司相关的技术来演示GLStaticMesh的用法,一个主要的原因是Quake3 BSP关卡地图(或场景)使用二进制存储方式,能够让大家了解TS/JS中如何进行二进制文件的解析(演示Ar...
Shape2D
282
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
Shape2D 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 Shape2D 继承: Resource < RefCounted < Object 派生: CapsuleShape2D , CircleShape2D , ConcavePolygonShape2D , ConvexPolygonShape2D , Rectan...
模块构成
1403
2019-06-05
《vn.py 1.x 开发手册(项目文档)》
模块构成 模块构成 CTA策略模块主要由7部分构成,如下图: base:定义了CTA模块中用到的一些基础设置,如引擎类型(回测/实盘)、回测模式(K线/Tick)、本地停止单的定义以及停止单状态(等待中/已撤销/已触发)。 template:定义了CTA策略模板(包含信号生成和委托管理)、CTA信号(仅负责信号生成)、目标仓位算法(仅负责委托管理...
GPU优化
846
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
GPU优化 简介 绘制调用,状态更变和api 2D批处理 3D批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU优化 简介 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈.有些瓶颈可能出现在CPU端,...
GPU 优化
1021
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
GPU 优化 前言 绘制调用、状态更变、API 2D 批处理 3D 批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后期处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU 优化 前言 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈. 有些瓶颈可能出现在C...
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