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  • 第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景

    本章将使用GLStaticMesh对象绘制原id Software公司经典的Quake3引擎(雷神之锤3)的游戏场景(或关卡地图)。 之所以选择id Software公司相关的技术来演示GLStaticMesh的用法,一个主要的原因是Quake3 BSP关卡地图(或场景)使用二进制存储方式,能够让大家了解TS/JS中如何进行二进制文件的解析(演示Ar...
  • 模块构成

    模块构成 模块构成 CTA策略模块主要由7部分构成,如下图: base:定义了CTA模块中用到的一些基础设置,如引擎类型(回测/实盘)、回测模式(K线/Tick)、本地停止单的定义以及停止单状态(等待中/已撤销/已触发)。 template:定义了CTA策略模板(包含信号生成和委托管理)、CTA信号(仅负责信号生成)、目标仓位算法(仅负责委托管理...
  • 优化性能和电池使用时间

    优化性能和电池使用时间 减小位图资源的尺寸 合并位图资源 当绘制可缩放的位图时禁用反锯齿功能 使用位图滤镜 将复杂的操作移到 onDraw() 方法外面 节能的最佳做法 降低动画的帧频 让 CPU 睡眠 监控电量消耗 优化性能和电池使用时间 编写:heray1990 - 原文: http://developer.android....
  • 操作

    操作 Operator Cheat Sheet System Operators Reload Scripts 内存统计 调试菜单 重绘计时器 Clean-Up Space-Data 操作 Operator Cheat Sheet 参考 Menu Help ‣ Operator Cheat Sheet Context Ena...
  • 操作

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  • PgSQL · 实战经验 · 旋转门压缩算法在PostgreSQL中的实现

    1141 2020-08-13 《数据库内核月报》
    背景 旋转门压缩算法原理 在PostgreSQL中实现旋转门压缩算法 例子 创建测试表 插入10万条测试数据 时间如何转换成X轴的数值,假设每1秒为X坐标的1个单位 编写实现螺旋门算法的函数 压缩测试 对比一下原来的100个点的值 流式压缩的实现 小结 参考 背景 在物联网、监控、传感器、金融等应用领域,数据在时间维度上流式的...
  • GPU优化

    GPU优化 前言 绘制调用, 状态更变和api 2D批处理 3D批处理 重复使用着色器和材质 像素成本与顶点成本 像素/片段着色器和填充速率 读取纹理 纹理压缩 后期处理和阴影 透明度和混合 多平台建议 移动端和图块渲染 GPU优化 前言 对新的图形功能和进步的需求几乎可以保证你必会遇到图形瓶颈. 有些瓶颈可能出现在CPU端...
  • MeshRenderer

    模型组件 MeshRenderer 属性 模型分组渲染 静态合批 关于动态合批 Instancing 合批 合并 VB 合批 合批的最佳实践 模型组件 模型组件用于显示一个静态的 3D 模型。通过 mesh 设置模型网格,通过 material 改变模型外观。 普通模型的组件接口请参考 MeshRenderer API 。 蒙皮模型...
  • 二分类评估(stream)

    功能介绍 Roc曲线 AUC Recall-Precision曲线 PRC 提升曲线 Precision Recall F-Measure Sensitivity Accuracy Specificity Kappa Logloss 参数说明 脚本示例 脚本代码 功能介绍 二分类评估是对二分类算法的预测结果进行效果评估...
  • 加载和潜伏

    加载和潜伏 线程加载 GCD和NSOperationQueue 延迟解压 CATiledLayer 分辨率交换 加载和潜伏     绘图实际消耗的时间通常并不是影响性能的因素。图片消耗很大一部分内存,而且不太可能把需要显示的图片都保留在内存中,所以需要在应用运行的时候周期性地加载和卸载图片。     图片文件加载的速度被CPU和IO(...