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  • 软体

    软体 软体 简介 使用软体的典型场景 创建软体 实时交互 小贴士 设置 物体 模拟 缓存 目标 边 自碰撞 解算器 力 外力 内力 碰撞 和其他物体的碰撞 自碰撞 范例 蹦蹦跳跳的立方体
  • 软体

    软体 软体 简介 使用软体的典型场景 创建软体 实时交互 末级 设置 物体 模拟 缓存 目标 边 自碰撞 解算器 力场 外力 内力 碰撞 和其他物体的碰撞 自碰撞 示例 蹦蹦跳跳的立方体
  • 简介

    简介 简介 场景中的几何图形由一个或几个物体构成,这些物体包含用灯光来点亮你的场景,用基础2D和3D形状填充模型,用骨架驱动模型动画,用相机渲染单帧图像和录制视频。 每个Blender 对象类型 (网格,光线,曲线,相机等)由两部分组成: 对象 和 对象数据 (有时缩写为 “ObData” ): 物体 保存有关特定元素的位置、旋转和尺寸的信息。...
  • Cycles

    Cycles Cycles 简介 渲染设置 蜡笔 采样 光程 体积(卷标) 分区 毛发 简化笔刷(Simplify) 动态模糊 胶片 性能 世界设置 物体设置 物体 自适应细分 相机 材质设置 灯光设置 GPU渲染 实验性功能 渲染烘焙 渲染优化 降噪 着色节点
  • Cycles

    Cycles Cycles 简介 渲染设置 蜡笔 采样 光程 体积(卷标) 分区 曲线 简化笔刷(Simplify) 运动模糊 胶片 性能 世界设置 物体设置 物体 自适应细分 相机 材质设置 灯光设置 GPU渲染 实验性功能 渲染烘焙 渲染优化 降噪 着色节点
  • 简介

    简介 常用选项 动画网格/导出 体初始化类型 简介 常用选项 动画网格/导出 点击这个按钮如果网络已经进行动画的话。(例如,由支架(armature),形状键(shape keys)或者格子(lattice)产生的变形)它将会(使运行)变得非常慢,并且如果网络的位置和旋转被动画化的话是没有必要的。(即只针对对象变形(object tra...
  • 简介

    简介 常用选项 体初始化类型 动画网格/导出 简介 常用选项 Some options shared by many fluid types. 体初始化类型 不同的流体类型中一个常用的选项体初始化 。 体 对象(object)的所有内部被初始化为流体。这只有在网格封闭时才能完成。 壳 它被初始化为网格的一个表面上的一个非常薄的流体...
  • 编写第一个 prober

    编写使用第一个 Prober 一个简单的Prober 运行并查看探测结果 编写一个简单的 Prober golang 编写的 Prober shell 编写的 Prober 编写使用第一个 Prober Prober探测集主要包含具体的探测逻辑以及探测结果的上报,下面将通过一个简单的demo讲述Prober的使用与开发方法。 一个简单的P...
  • 简介

    简介 创建一个刚体 处理刚体 简介 刚体模拟可用于模拟固定的运动。它会影响物体的位置和方向,并且不会使物体变形。 和Blender中的其它模拟不同,刚体模拟与动画系统的工作模式更接近。这意味着刚体可以像常规对象一样使用,并且可以是父子关系,动画约束和驱动程序的一部分。 创建一个刚体 参考 模式: 所有模式 面板: 属性 ‣物理 ‣ 刚...
  • 3D 视图

    3D 视图 3D 视图 简介 标题栏区块 工具栏区块 侧栏 启动场景 (场景)元素 物体模式 物体模式列表 切换/循环 多物体编辑 导航 简介 导航 飞行/步行导航 对齐 透视/正交 局部视图 相机视图 视图 视图区域 多参照视图 3D游标 放置 选择 物体模式 编辑模式 姿态模...