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Pass 可选配置参数
290
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
Pass 可选配置参数 Properties Property 参数列表 Property 默认值 PipelineStates Migrations RasterizerState DepthStencilState BlendState Targets Pass 可选配置参数 Pass 中的参数主要分两个部分: 开发者可自定义...
Pass 可选配置参数
604
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
Pass 可选配置参数 Properties Property 参数列表 Property 默认值 PipelineStates Migrations RasterizerState DepthStencilState BlendState Targets Pass 可选配置参数 Pass 中的参数主要分两个部分: 开发者可自定义...
边
119
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 内力 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉开。 0.5的值是乳胶,...
边
395
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 interior forces 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉开...
模型资源
381
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
模型资源 模型导入 Mesh 文件 模型使用 模型资源属性 Model 模块 Animation 模块 Material 模块 FBX 模块 模型资源 目前,Creator 支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。 FBX(.fbx):支持 FBX 2020 及更早的文件格式。 glTF(.gltf 、.glb):支持 ...
模型资源
341
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
模型资源 模型导入 Mesh 文件 模型使用 模型资源属性面板说明 Model 模块 Animation 模块 Material 模块 FBX 模块 模型资源 目前,Creator 支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。 FBX:支持 FBX 2020 及更早的文件格式。 glTF:支持 glTF 2.0 及更早的文件...
CURVE质量体系介绍
807
2021-12-07
《网易 Curve v1.1 文档》
质量体系 概述 理论体系 流程控制 理论体系 单元测试 集成测试 必要性 测试内容 用例设计 系统测试 异常自动化测试实践 框架选型——Robotframework 用例设计原则 大压力多级故障 流程控制 质量体系 概述 curve质量体系是保障项目可持续维护和推进的核心。curve质量体系包括 理论体系 和 流程控制 ...
作弊与惩罚
2073
2019-07-31
《百度搜索引擎优化指南 2.0》
作弊与惩罚 百度如何定义作弊 作弊会受到怎样的惩罚 改正后能否解除惩罚? 作弊与惩罚 百度如何定义作弊 任何利用和放大搜索引擎的策略缺陷,利用恶意手段获取与网页质量不符的排名,引起用搜索结果质量和用户搜索体验下降的行为都会被搜索引擎当做作弊行为。具体的作弊手法是无法穷尽的。互联网在动态的发展,搜索引擎也在动态的发展,作弊行为自然也是在动态的...
材质设置
340
2022-06-11
《Blender 3.2 参考手册》
材质设置 曲面 体积光渲染 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 曲面 多重重要性采样 By default objects with emitting materials use both direct and indirect light sampling methods. But in some...
材质设置
253
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
材质设置 曲面 体积光渲染 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 曲面 置换方法 对材质使用的 置换 方法。 仅置换: 网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。 仅凹凸: 在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线...
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