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Geodesic Domes
438
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
Geodesic Domes 激活 说明 测地线物体类型 测地线物体参数 测地线物体类型 导入网格 面 结构(Struts) 轮毂(Hubs) 超级公式菜单 Geodesic Domes Andy Houston 的原始介绍(Blender 2.4 系列) 基于二十面体,八面体和四面体的测量球。 三角形,六边形和六边/三角组...
螺旋工具
663
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
螺旋工具 用法 限制 选项 范例 弹簧 顺时针与逆时针举例 使用弹簧范例弯曲轮廓 创建螺杆 尖头螺丝 螺旋工具 参考 模式: 编辑模式 面板: 工具栏 ‣ 工具 ‣ 网格工具 ‣ 添加: 螺旋 螺旋 工具是将重复的 旋绕 与移动结合,生成类似螺纹,或者螺旋形的物体。使用该工具制作螺纹、弹簧或者壳形结构(海贝、木螺钉尖、特殊轮...
物体数据
626
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
物体数据 顶点组 形态键 UV 映射 顶点颜色 Face Map 法向 纹理空间 重构网格 几何数据 物体数据 网格 网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。 顶点组 顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。 更多信息见 顶点...
物体数据
545
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
物体数据 顶点组 形态键 UV 映射 顶点颜色 Face Map 法向 纹理空间 重构网格 几何数据 物体数据 网格 网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。 顶点组 顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。 更多信息见 顶点...
法线编辑修改器
535
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
法线编辑修改器 选项 混合模式 使用 例子 法线编辑修改器 法线编辑 修改器会影响(或生成)自定义法线。 它使用一些简单的参数化方法来计算法线(在游戏开发和建筑学领域非常有用),并将那些生成的法线与现有法线混合。 选项 法线编辑修改器 模式 径向 将法线与 (原点, 顶点坐标) 向量对齐,换句话说,所有法线似乎都是从给定的...
外力
737
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
外力 示例 力场 软体力场权重 空气动力学 结果 目标强度 技术细节 外力 外部作用力作用于软体对象的顶点(并且几乎只作用于顶点)。遵循牛顿三大定律: 如果没有外力作用,顶点保持不动或匀速直线运动。 顶点的加速度却决于它的质量和受到的力。质量越大,加速度越小。力越大,加速度越大。 对每个力都存在大小相等、方向相反的反作用力。...
外力
728
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
外力 示例 力场 软体力场权重 空气动力学 结果 目标强度 技术细节 外力 外部作用力作用于软体对象的顶点(并且几乎只作用于顶点)。遵循牛顿三大定律: 如果没有外力作用,顶点保持不动或匀速直线运动。 顶点的加速度却决于它的质量和受到的力。质量越大,加速度越小。力越大,加速度越大。 对每个力都存在大小相等、方向相反的反作用力。...
挤出至光标
117
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
挤出至光标 创建面 挤出至光标 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Ctrl-鼠标右键 以交互方式通过 Ctrl-鼠标右键 将新顶点放置在鼠标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使用 Ctrl-鼠标右键 添加最基础网格元素,顶点。由于摄像机空间(电脑屏幕)是二维的,Blender无法根据确定鼠标点击产生的顶点坐标,所以新添加的顶点是放置在...
Extrude to Cursor or Add
249
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
Extrude to Cursor or Add 创建面 Extrude to Cursor or Add 参考 模式: 编辑模式 快捷键: Ctrl-鼠标右键 以交互方式将新顶点与 Ctrl-RMB 放在鼠标光标位置。 在不选中其他顶点的情况下,使用 Ctrl-鼠标右键 添加最基础网格元素,顶点。由于摄像头空间(电脑屏幕)是二维的,Bl...
网格选项
436
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
网格选项 X向镜像 拓扑镜像 范例 Auto Merge 网格选项 参考 模式: 编辑模式 面板: 侧栏 ‣ 工具选项卡 ‣ 选项面板 X向镜像 网格选项 中的 X向镜像 选项用于通过仅编辑一侧顶点,来完成成对的对称顶点编辑操作。对一个元素进行变换(顶点、边或面),如果存在确切的X向镜像对应元素(自身空间),会对对称部分应用沿其自...
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