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移动端布局
317
2022-09-18
《DataEase v1.14 文档》
移动端布局 1 移动端布局设计 2 移动端仪表板访问 移动端布局 1 移动端布局设计 在仪表板的编辑页面点击下图所示位置,由 PC 端布局设计切换至移动端布局设计页面。 移动端的布局设计操作相对也比较简单,可点击组件左上角选中后展示在移动端,并可通过拖拉调整组件的位置、大小等。 完成移动端布局设计后,仪表板列表界面会显示具有移动端布局...
移动端布局
335
2022-06-30
《DataEase v1.11 文档》
移动端布局 1 移动端布局设计 2 移动端仪表板访问 移动端布局 1 移动端布局设计 在仪表板的编辑页面点击下图所示位置,由 PC 端布局设计切换至移动端布局设计页面。 移动端的布局设计操作相对也比较简单,可点击组件左上角选中后展示在移动端,并可通过拖拉调整组件的位置、大小等。 完成移动端布局设计后,仪表板列表界面会显示具有移动端布局...
边
117
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 内力 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉开。 0.5的值是乳胶,...
边
393
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 interior forces 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉开...
布料
534
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
布料 Brush Settings 布料 参考 模式 雕刻模式 工具 工具栏 ‣ 布料 布料笔刷使用一个简化的 布料解算器 来模拟笔刷下方网格的布料物理。被 遮罩 的顶点会在模拟中被 钉固 ,且解算器会把雕刻 重力 考虑进来。注意:使用较小的笔刷将使解算器运算更快,而过大的笔刷会导致解算变得很慢以至于可能让笔刷无法使用。 Br...
异构微服务编排
207
2024-01-22
《Rainbond v5.17 文档手册》
异构微服务编排的意义 异构微服务编排的意义 Rainbond “信创”版本凭借“一云多芯”管理能力, 可以在同个集群中统一调度管理不同 CPU 架构的计算节点。应用中的服务组件也可以按照要求部署到指定的架构中去。但是只有不同架构的微服务组件之间可以相互编排、相互通信,那么它们才能够成为一个有机的整体,形成完整的业务系统。同时也满足信创应用从传统的 X8...
异构微服务编排
19
2024-11-23
《Rainbond v6.0 文档手册》
异构微服务编排的意义 异构微服务编排的意义 Rainbond “信创”版本凭借“一云多芯”管理能力, 可以在同个集群中统一调度管理不同 CPU 架构的计算节点。应用中的服务组件也可以按照要求部署到指定的架构中去。但是只有不同架构的微服务组件之间可以相互编排、相互通信,那么它们才能够成为一个有机的整体,形成完整的业务系统。同时也满足信创应用从传统的 X8...
边
249
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 interior forces 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉...
编辑
280
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
编辑 变换 选项 重叠模式 吸附 移动 起始帧偏移 结束帧 从当前帧移动/扩展 滑动片段内容 吸附片段至当前帧 透明剪辑偏移 交换片段 移除间隙 插入间隙 图像变换 缩放至适应 缩放至填充 拉伸至填充 清除位置 缩放归零 旋转归零 清除全部 拆分 硬剪切 复制片段 删除 Update Scene Frame...
渲染模块
314
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
Particle Renderer Particle Renderer 粒子渲染部分由 ParticleSystemRenderer 控制,ParticleSystemRenderer 分为 CPU 渲染器 和 GPU 渲染器 。 CPU 渲染器通过一个对象池来维护所有粒子,根据粒子当前状态来生成对应的 vb、ib 数据,持有粒子需要渲染的材质...
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