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  • 打包发布原生平台

    打包发布原生平台 设置包名(Package Name) 构建选项 合并图集中的 SpriteFrame 内联所有 SpriteFrame MD5 Cache 选择源码或预编译库模板 源码引擎和预编译库 构建原生工程 通过编辑器编译和预览 使用原生工程 打包发布原生平台 打开主菜单的 项目/构建发布 ,打开构建发布窗口。 目前可以...
  • 环境搭建

    环境搭建 简介 环境要求 环境搭建 简介 阅读本章,你能学习到 Cocos2d-x 在各个平台的环境搭建方法,环境搭建以成功编译运行官方测试项目 cpp-tests 为目标。 搭建完成,你可以通过 cpp-tests 学习引擎的各个功能。 环境要求 Mac OS X 10.7+, Xcode 8+ Ubuntu 14.04+, ...
  • 安装配置原生开发环境

    安装配置原生开发环境 Android 平台相关依赖 Android SDK 10 依赖 下载发布 Android 平台所需的 SDK 和 NDK 下载 ANT 下载 Java SDK (JDK) 安装 C++ 编译环境 配置原生发布环境路径 注意事项 安装配置原生开发环境 除了内置的 Web 版游戏发布功能外,Cocos Creato...
  • 事件分发机制

    事件分发机制 基本元素 事件分发机制 Cocos2d-x 通过事件分发机制响应用户事件,已内置支持常见的事件如触摸事件,键盘事件等。同时提供了创建自定义事件的方法,满足我们在游戏的开发过程中,特殊的事件响应需求。 基本元素 事件监听器:负责接收事件,并执行预定义的事件处理函数 事件分发器:负责发起通知 事件对象:记录事件的相关信息 原文...
  • 使用精灵缓存

    使用精灵缓存 使用精灵缓存 精灵缓存是 Cocos2d-x 为了提高精灵的访问速度,提供的一个精灵的缓存机制。 我们可以创建一个精灵并把精灵放到精灵的缓存对象 SpriteFrameCache 中: C++ // Our .plist file has names for each of the sprites in it. We'll ...
  • 设置

    设置 常规 数据编辑 原生开发环境 预览运行 设置 设置 面板中提供各种编辑器个性化的全局设置,要打开 设置 窗口,请选择主菜单的 CocosCreator -> 设置 。 设置 部分由几个不同的分页组成,将各种设置分为以下几类。修改设置之后点击 保存 按钮。 常规 编辑器语言 :可以选择中文或英文,修改语言设置后要重新...
  • 原生平台 JavaScript 调试

    原生平台 JavaScript 调试 iOS 和 Android 真机调试 Windows 平台及 Mac 平台调试 使用 lldb 查看当前的 JS 调用栈 lldb 的全局配置 这种方法也有明显的缺陷 Xcode 在断点中编辑 action (只对具体的断点触发) 在断点触发后, 在 lldb console 中增加 回调 在 Andr...
  • url

    url 类型 索引 属性(properties) 方法 Details 属性(properties) _rawAssets 参数列表 示例 url 类型 模块: cc 父模块: cc 索引 属性(properties) _rawAssets Object The base url of raw assets. ...
  • 设置

    设置 常规 数据编辑 原生开发环境 预览运行 设置 设置 面板中提供各种编辑器个性化的全局设置,要打开 设置 窗口,请选择主菜单的 CocosCreator -> 设置 。 设置 部分由几个不同的分页组成,将各种设置分为以下几类。修改设置之后点击 保存 按钮。 常规 编辑器语言 :可以选择中文或英文,修改语言设置后要重新...
  • 概念

    术语和概念 刚体(Bodies) 材质(Material) 形状(Shape) 连接/关节 世界(World) PhysicsWorld 术语和概念 为了更好的理解物理引擎,需要先了解下面的一些术语,概念。 刚体(Bodies) 刚体(Bodies) 描述了抽象物体的物理属性,包括:质量、位置、旋转角度、速度和阻尼。Cocos2d...