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  • 内容和上下文

    内容和上下文 上下文 默认光照上下文 天空盒 全局光照 内容 材质编辑器 如何创建材料 内容和上下文 当考虑 Unity 中的光照时,可以非常方便地把光照分成两个概念:内容 和 上下文 。内容是指被渲染和照亮的物体,上下文是指存在于场景中的光照,会照亮(影响)物体。 上下文 当照亮一个物体时,重要的是要了解哪些光源正...
  • 材质设置

    材质设置 曲面 体积光渲染 材质设置 参考 面板: 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 曲面 置换方法 对材质使用的 置换 方法。 仅置换: 网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。 仅凹凸: 在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线...
  • 边 空气动力学 Stiffness 硬度 边 参考 面板: 物理 ‣ 软体 ‣ 边 允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 interior forces 。 弹性 使用指定的顶点组作为弹簧强度值。 拉 边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉...
  • 简介

    简介 大纲视图 简介 每个 .blend 文件包含了一个数据库。数据库包含了文件中的场景,物体,网格,纹理等等。 一个文件可以包含多个场景,每个场景可以包含多个物体。每个物体里可以包含多个材质,这些材质可以包含很多纹理。并且还可以在不同物体之间创建链接,或在物体之间共享数据。一个文件可以链接来自其他 Blender 文件的数据。 大纲视图...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批的规则是节点的 layer、使用的材质、渲染组件的 blendState 和 DepthStencilState 相同、贴图源以及贴图采样都相同才会进行合批。 下面我们就分别说明一下这些条件: 节点的 layer:由于 laye...
  • 顶点动画贴图 (VAT)

    顶点动画贴图 (VAT) 数据导出与使用 刚体 柔体 流体(Houdini) 流体(Zeno) 错误效果调试 刚体 流体 顶点动画贴图 (VAT) 顶点动画贴图(Vertex Animation Texture,VAT)通常用于表达刚体破碎、布料、流体等物理模拟动画。在 Houdini 等 PCG 软件中计算好的物理模拟动画可烘焙为 V...
  • Url监控

    urlooker Feature Architecture ScreenShot 上报项(详情见 wiki ) Install 使用帮助 urlooker 监控web服务可用性及访问质量,采用go语言编写,易于安装和二次开发 Feature 返回状态码检测 页面响应时间检测 页面关键词匹配检测 带cookie访问 agent...
  • 设置物理引擎

    设置物理引擎 物理引擎 Bullet (ammo.js) builtin cannon.js PhysX 不同物理后端碰撞形状支持情况 不使用物理 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 设置物理引擎 点击编辑器上方菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 ,在 3D -> 物理系统 中可以根据需要选择适合项目的物理引擎进行开...
  • 设置物理引擎

    设置物理引擎 物理引擎 Bullet (ammo.js) builtin cannon.js PhysX 不同物理后端碰撞形状支持情况 不使用物理 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 设置物理引擎 点击编辑器上方菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 ,在 3D -> 物理系统 中可以根据需要选择适合项目的物理引擎进行开...
  • v3.0 材质升级指南

    Cocos Creator 3.0 材质升级指南 1. 材质系统基础设计简介 1.1 Cocos Creator 的材质系统框架 Material Effect Technique Pass 1.2 Material 材质实例面板 材质面板的可配置项主要分为五种类型 1.3 编辑器体验 2. Effect 资源 2.1 Effect 格式和...