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  • 简介

    简介 大纲视图 简介 每个 .blend 文件包含了一个数据库。数据库包含了文件中的场景,物体,网格,纹理等等。 一个文档可以包含多个 场景 ,每个场景可以包含多个 对象 。对象可以包含多个材质,这些材质可以包含许多纹理。还可以在不同对象之间创建链接,或在对象之间共享数据。文档可以链接来自其他 Blender 文档的数据。 大纲视图 大纲...
  • 着色器材质

    着色器材质 前言 创建 ShaderMaterial 转换为 ShaderMaterial 着色器材质 前言 For the most common cases, Godot provides ready to use materials for most types of shaders, such as StandardMaterial3D...
  • v3.0 材质升级指南

    Cocos Creator 3.0 材质升级指南 1. 材质系统基础设计简介 1.1 Cocos Creator 的材质系统框架 Material Effect Technique Pass 1.2 Material 材质实例面板 材质面板的可配置项主要分为五种类型 1.3 编辑器体验 2. Effect 资源 2.1 Effect 格式和...
  • v3.0 材质升级指南

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  • v3.0 材质升级指南

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  • v3.0 材质升级指南

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  • 材质设置

    材质设置 曲面 体积光渲染 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 曲面 多重重要性采样 默认情况下,具有发光材质的对象同时使用直接和间接光采样方法。但在某些情况下,它可能会降低整体噪声,从而对某些材料禁用直接光采样。这可以通过禁用 多重重要性样本 选项来完成。与其他光源相比,这对于发出很少光的大型物体...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批的规则是节点的 layer、使用的材质、渲染组件的 blendState 和 DepthStencilState 相同、贴图源以及贴图采样都相同才会进行合批。 下面我们就分别说明一下这些条件: 节点的 layer:由于 la...
  • 为什么当前文档的【相关文档】准确性那么低

    为什么当前文档的【相关文档】准确性那么低 为什么当前文档的【相关文档】准确性那么低 相关文档,是通过当前文档的关键字去检索匹配的,如果站点的文档总量比较低,会导致关联性的结果比较差。 对于社区版:通过当前文档的分词关键字,在MySQL数据库中通过Like查询在title 和description 去查找相应文档。 对于普惠版:通过全文搜索去检索...
  • 内容和上下文

    内容和上下文 上下文 默认光照上下文 天空盒 全局光照 内容 材质编辑器 如何创建材料 内容和上下文 当考虑 Unity 中的光照时,可以非常方便地把光照分成两个概念:内容 和 上下文 。内容是指被渲染和照亮的物体,上下文是指存在于场景中的光照,会照亮(影响)物体。 上下文 当照亮一个物体时,重要的是要了解哪些光源正...