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  • Why transactions?

    Why transactions? 流处理的需求 幂等生产者的局限性 Why transactions? Pulsar事务 (txn) 使事件流应用程序能够在一个原子操作中消费、处理和生成消息。 开发此功能的原因可以总结如下。 流处理的需求 随着流处理的兴起,对具有更强处理保证的流处理应用的需求也在增长。 例如,在金融行业,金融机构使用流处理引...
  • 体积雾和雾体积

    体积雾和雾体积 体积雾属性 光与体积雾的交互 使用体积雾作为体积照明解决方案 平衡性能与质量 使用雾体积进行局部体积雾 FogVolume 属性 使用 3D 噪声密度纹理 自定义 FogVolume 着色器 使用 Quad(四方形) 伪造体积雾 体积雾和雾体积 备注 只有“集群 Forward”渲染后端支持体积雾,“Forward ...
  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 Density(密度) 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 Volume rendering is used to render various effects that cannot be represented by hard surfaces alone. Smoke, fi...
  • 简介

    简介 Automatic IK 自动IK IK Constraints IK 约束 Armature IK Panel 骨架IK面板 标准 iTaSC 动画 模拟 骨骼 IK 面板 iTaSC 解算器 Arm Rig Example 手臂绑定示例 简介 IK简化了动画过程,并且可以用较少的努力制作更高级的动画。 IK允许你通过摆...
  • 片段着色器(Fragement Shader)

    片段着色器(Fragement Shader) 片段着色器(Fragement Shader) 片段着色器调用每个需要渲染的像素。我们将开发一个红色透镜,它将会增加图片的红色通道的值。 配置场景(Setting up the scene) 首先我们配置我们的场景,在区域中央使用一个网格显示我们的源图片(source image)。 impor...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样(Multiple Importance Sampling) 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例...
  • 热重启

    热重启 热重启 易于使用是 Envoy 的一个重要的使命。除了健壮性统计以及本地的管理接口,Envoy 还可以 “热” 或者说是 “活” 重启自己。 这意味着 Envoy 可以在不需丢失任何连接的情况下完全地重载自己 (包括代码与配置)。 热重启功能实现如下的一些架构: 统计以及部分的锁将被保存在共享内存区。这也就是意味着这些标准即使在重启时还...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样(Multiple Importance Sampling) 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例...
  • 着色器编辑器

    着色器编辑器 标题栏 侧栏 选项 着色器编辑器 着色器编辑器用于编辑用于 渲染 的材质。Cycles和Evee渲染器使用的材质是使用节点树定义的。因此,着色器编辑器的主窗口是 节点编辑器 。 默认节点树的着色器编辑器。 所有的 节点 在渲染部分有详细说明。 标题栏 使用节点 “使用节点”是使用着色节点来渲染材质的选项。 槽...