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  • 新手入门

    新手入门 新手入门 PaddlePaddle (PArallel Distributed Deep LEarning)是一个易用、高效、灵活、可扩展的深度学习框架 您可参考PaddlePaddle的 Github 了解详情,也可阅读 版本说明 了解新版本的特性 让我们从这里开始: 快速开始 当您第一次来到PaddlePaddle,请...
  • 支持的节点

    支持的节点 Eevee专用节点 Shader —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented...
  • 第十四课: 渲染到纹理

    2036 2018-02-06 《OpenGL 教程》
    第十四课:渲染到纹理 渲染到纹理 创建渲染目标(Render Target) 渲染到纹理 使用渲染出的纹理 结果 进一步探索 使用深度 多重采样 多重渲染目标 练习 第十四课:渲染到纹理 “渲染到纹理”是一系列特效方法之一。基本思想是:像通常那样渲染一个场景——只是这次是渲染到可以重用的纹理中。 应用包括:游戏(in-game)...
  • sync()

    sync() 语法 参数描述 返回值 版本信息 示例 sync() 语法 db.sync( [options] ) 持久化数据和日志到磁盘。 参数描述 参数名 参数类型 描述 是否必填 options Json 对象 设定 深度刷盘 、 阻塞模式 、 指定集合空间 以及 命令位置参数 否 Options 格式 ...
  • 几何

    几何 倒角 示例 开放的2D曲线 闭合的2D曲线 3D 曲线 锥化 几何 几何面板。 偏移量 将挤出平行于曲线法线移动。 偏移量 -1,挤出 0.5,倒角深度 0.25,倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。 挤出 将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。...
  • KinematicCollision3D

    KinematicCollision3D 描述 方法 方法说明 KinematicCollision3D 继承: RefCounted < Object 存放移动 PhysicsBody3D 所产生的碰撞数据。 描述 存放移动 PhysicsBody3D 所产生的碰撞数据,通常是由 PhysicsBody3D.move_and_...
  • 2.1 目录

    第2章 TypeScript封装或实现常用容器 2.1 ArrayBuffer、DataView以及类型数组实现原理 2.1.1 C/C++模拟JS/TS中的ArrayBuffer对象 2.1.2 C/C++模拟JS/TS中的DataView对象 2.1.3 C/C++版CDataView vs. JS/TS版Data...
  • 景深

    景深 景深 为了渲染一个场景,Eevee使用一个针孔相机模型,产生一个完美聚焦的场景图像。为了增强真实感,Eevee可以使用一个后处理过滤器和基于样本的方法来模拟光学 Depth of Field 。光学设置位于 camera settings 属性中。而效果的质量可以通过本节中的设置来控制。 Note 景深只在3D视图中的相机视图里工作。 后...
  • 数值计算

    数值计算 FLAGS_enable_cublas_tensor_op_math 取值范围 示例 FLAGS_use_mkldnn 取值范围 示例 注意 数值计算 FLAGS_enable_cublas_tensor_op_math (始于1.2.0) 该flag表示是否使用Tensor Core,但可能会因此降低部分精确度。 ...
  • 支持的节点

    支持的节点 Eevee专用节点 Shader(着色数据) —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点...