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  • 简介

    简介 大纲视图 简介 每个 .blend 文件包含了一个数据库。数据库包含了文件中的场景,物体,网格,纹理等等。 一个文件可以包含多个场景,每个场景可以包含多个物体。每个物体里可以包含多个材质,这些材质可以包含很多纹理。并且还可以在不同物体之间创建链接,或在物体之间共享数据。一个文件可以链接来自其他 Blender 文件的数据。 大纲视图...
  • 模型资源

    模型资源 模型导入 模型使用 模型资源属性面板说明 model 模块 Animation 模块 Material 模块 关于 glTF 模型资源 目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,可以参考这里 。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到对应的模型资...
  • 简介

    简介 大纲视图 简介 每个 .blend 文件包含了一个数据库。数据库包含了文件中的场景,物体,网格,纹理等等。 一个文件可以包含多个场景,每个场景可以包含多个物体。每个物体里可以包含多个材质,这些材质可以包含很多纹理。并且还可以在不同物体之间创建链接,或在物体之间共享数据。一个文件可以链接来自其他 Blender 文件的数据。 大纲视图...
  • UDF 资料库

    快速开始 数据画像 异常检测 数据匹配 频域分析 数据质量 数据修复 序列发现 字符串处理 M4
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 此选项仅影响...
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 此选项仅影响...
  • 材质设置

    材质设置 表面材质 体积着色器 材质设置 参考 面板 材质 ‣ 设置 和 着色器编辑器 ‣ 侧栏 ‣ 设置 表面材质 多重重要性采样 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。 此选项仅影响...
  • 设置物理引擎

    设置物理引擎 物理引擎 Bullet (ammo.js) builtin cannon.js PhysX 不同物理后端碰撞形状支持情况 不使用物理 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 设置物理引擎 点击编辑器上方菜单栏的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 ,在 3D -> 物理系统 中可以根据需要选择适合项目的物理引擎进行开...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批的规则是节点的 layer、使用的材质、渲染组件的 blendState 和 DepthStencilState 相同、贴图源以及贴图采样都相同才会进行合批。 下面我们就分别说明一下这些条件: 节点的 layer:由于 la...
  • 2D 渲染组件合批说明

    2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 合批方法说明 2D 渲染组件合批规则说明 合批条件说明 2D 渲染组件合批的规则是节点的 layer、使用的材质、渲染组件的 blendState 和 DepthStencilState 相同、贴图源以及贴图采样都相同才会进行合批。 下面我们就分别说明一下这些条件: 节点的 layer:由于 la...