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  • 马氏分形纹理着色器节点

    马氏分形纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 马氏分形纹理类型 马氏分形纹理着色器节点 The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which ...
  • 片段着色器(Fragement Shader)

    片段着色器(Fragement Shader) 片段着色器(Fragement Shader) 片段着色器调用每个需要渲染的像素。我们将开发一个红色透镜,它将会增加图片的红色通道的值。 配置场景(Setting up the scene) 首先我们配置我们的场景,在区域中央使用一个网格显示我们的源图片(source image)。 impor...
  • 3D 着色器:RimLight

    3D 着色器:RimLight 新建材质与着色器 CCEffect 顶点着色器 片元着色器 3D 着色器:RimLight 本文将通过实现一个 RimLight 效果,来演示如何编写一个在 Cocos 可用于 3D 模型渲染的着色器(Cocos Effect) 。 RimLight 也称为“内发光”/“轮廓光”/“边缘光”(本文统一使用边缘...
  • 解算

    解算 平面轨道面板 解算面板 三脚架 关键帧 优化 解算摄像机/物体运动 清理面板 几何体面板 定位面板 场景设置 解算 平面轨道面板 创建平面轨道 操作创建一个新的平面轨道。平面跟踪利用这样一个事实,即在平面上常有平面,通过在这些平面上点上标记来标记。它可以用来替换像广告牌和屏幕上的其他图像或视频屏幕上的东西。它也可能用于遮...
  • 降噪

    降噪 路径追踪 噪点的来源 最多反弹次数 焦散和滤除光泽 光线衰减 多重重要性采样(Multiple Importance Sampling) 玻璃和透明阴影 日光入口 降噪 钳制光斑 降噪 在执行最终渲染时,尽可能降低噪点非常重要。在这里,我们将讨论一些技巧,虽然打破了物理定律,但是在合理时间内渲染动画时尤为重要的。单击以放大示例...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙的图像...
  • 简介

    简介 Armature IK Panel 骨架IK面板 标准 iTaSC 动画 模拟 骨骼 IK 面板 iTaSC 解算器 Arm Rig Example 手臂绑定示例 简介 反向动力学 (IK) 简化了动画过程,并使得以更少的工作量制作更高级的动画成为可能。 反向动力学允许您将骨骼链中的最后一个骨骼定位,其他骨骼会自动定位。这就像移...
  • 简介

    简介 Armature IK Panel 骨架IK面板 标准 iTaSC 动画 模拟 骨骼 IK 面板 iTaSC 解算器 Arm Rig Example 手臂绑定示例 简介 反向动力学 (IK) 简化了动画过程,并使得以更少的工作量制作更高级的动画成为可能。 反向动力学允许您将骨骼链中的最后一个骨骼定位,其他骨骼会自动定位。这就像移...
  • 简介

    简介 Armature IK Panel 骨架IK面板 标准 iTaSC 动画 模拟 骨骼 IK 面板 iTaSC 解算器 Arm Rig Example 手臂绑定示例 简介 反向动力学 (IK) 简化了动画过程,并使得以更少的工作量制作更高级的动画成为可能。 反向动力学允许您将骨骼链中的最后一个骨骼定位,其他骨骼会自动定位。这就像移...