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  • 3.3.3. 默认模版

    默认模版 默认模板是为了兼容老版接口,建议用户根据自己的需求使用 “自定义事件”服务接口 进行发送 玩家信息 关卡统计 任务统计 道具统计 虚拟币统计 广告统计 默认模版 默认模板是为了兼容老版接口,建议用户根据自己的需求使用 “自定义事件”服务接口 进行发送 玩家信息 性别可选参数 | 常量 | 说明 | | ————————...
  • 22 BK.QQ 房间手Q消息管理类

    BK.QQ 房间手Q消息管理类 方法 notifyHideGame() notifyCloseGame() notifyReadyGame() notifyGameTipsWaiting() notifyGameTipsSomeOneJoinRoom(nick) notifyGameTipsSomeOneLeaveRoom(nick) notif...
  • Java (Spring Boot)

    使用 Spring Boot 构建 TiDB 应用程序 第 1 步:启动你的 TiDB 集群 第 2 步:安装 JDK 第 3 步:安装 Maven 第 4 步:获取应用程序代码 第 5 步:运行应用程序 第 5 步第 1 部分:TiDB Cloud 更改参数 第 5 步第 2 部分:运行 使用 Make 构建并运行(推荐) 手动构建并运行 ...
  • 析构过程

    析构过程 析构过程原理 析构器实践 析构过程 析构器只适用于类类型,当一个类的实例被释放之前,析构器会被立即调用。析构器用关键字 deinit 来标示,类似于构造器要用 init 来标示。 析构过程原理 Swift 会自动释放不再需要的实例以释放资源。如 自动引用计数 章节中所讲述,Swift 通过自动引用计数(ARC) 处理实例的内存管...
  • ProtocolAnalytics

    ProtocolAnalytics 类型 索引 方法 Details 方法 startSession stopSession setSessionContinueMillis 参数列表 logError 参数列表 logEvent 参数列表 logTimedEventBegin 参数列表 logTimedEventEnd 参数列表 ...
  • 使用信号

    使用信号 场景设置 在编辑器中连接信号 用代码连接信号 完整脚本 自定义信号 总结 使用信号 在本课中,我们将介绍信号。它们是节点在发生特定事件时发出的消息,例如按下按钮。其他节点可以连接到该信号,并在事件发生时调用函数。 Signals are a delegation mechanism built into Godot that a...
  • XRInterface

    XRInterface 描述 教程 属性 方法 信号 枚举 属性说明 方法说明 XRInterface 继承: RefCounted < Object 派生: MobileVRInterface , OpenXRInterface , WebXRInterface , XRInterfaceExtension XR 接口...
  • QuadPlane Configuration

    1717 2019-08-18 《PX4 用户手册》
    QuadPlane VTOL 配置 & 调参 固件 & 基础设置 飞行模式/模式转换 多旋翼/固定翼调参 转换调参 过渡阶段油门 前转换时间 混合控制空速 转换空速 固定翼永久稳定模式 过渡模式小提示 {#transitioning_tips.sectionedit9} 过渡模式: 过渡:从多旋翼过渡到固定翼模式(前过渡) 过渡:从固定翼...
  • 支持多个控制器

    支持多个游戏控制器 映射玩家到控制器的设备 ID 处理多个控制器输入 支持多个游戏控制器 编写:heray1990 - 原文:http://developer.android.com/training/game-controllers/multiple-controllers.html 尽管大部分的游戏都被设计成一台 Android ...
  • 创建玩家场景

    创建玩家场景 节点结构 精灵动画 创建玩家场景 项目设置到位后,我们可以开始处理玩家控制的角色。 第一个场景, 我们会定义 Player 对象. 单独创建Player场景的好处之一是, 在游戏的其他部分做出来之前, 我们就可以对其进行单独测试. 节点结构 首先,我们需要为玩家对象选择一个根节点。一般而言,场景的根节点应该反映对象所需的功能—...