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  • 高光 BSDF

    高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node. 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参...
  • 高光 BSDF

    高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 高光 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界 视图显示 The Workbench engine does not work with shader trees. In various tabs of the Properties are Viewport Display panels where settings can be adjusted that th...
  • 灯光纹理

    灯光纹理 创建灯光纹理 应用纹理到灯光 使用灯光纹理 灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪...
  • 渲染烘焙

    渲染烘焙 建立 设置 烘焙类型 已选定为活动物体 输出 渲染烘焙 参考 面板: 渲染 ‣ 烘培 Cycles着色器和灯光照明可以烘焙到图像纹理。这有几个不同的用途,最常见的是: 烘焙纹理,如基础颜色或法线贴图,用于导出到游戏引擎。 烘焙环境光遮蔽或程序纹理,作为纹理绘制或进一步编辑的基础。 创建光照贴图以提供全局照明或加快游戏中...
  • 简介

    简介 表面着色器 体积着色器 置换着色器 能量守恒 简介 材质定义了网格物体、曲线物体及其它各类物体的外观。它们共有三种类型的着色器,分别是:定义网格的表面效果、网格内部的体积效果、以及网格表面的置换效果。 表面着色器 表面着色器定义了网格表面的光线交互状态。 See also 表面着色器 。 体积着色器 当表面着色器既不...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...
  • 原理化 BSDF着色器节点

    原理化 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 原理化 BSDF着色器节点 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙...