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  • 辐射体积

    辐射体积 可见性 混合 视图显示 辐射体积 间接光漫射被储存在辐射体积的阵列中。他们通过控制辐射体积的阵列和分辨率来控制。 选中辐射体积物体后出现的那些小圆点阵列就是他们计算漫射光照的位置。 See also 间接光照明。 如果场景中启用了环境光遮蔽(AO),它将会影响到间接光漫射照明。如果启用环境光遮蔽(AO)时勾选 弯曲法线,它从...
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 双向散射分布函数 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 ...
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 BSDF 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 透射 ...
  • 面 术语解释 BSDF参数 面 曲面着色器定义网格曲面处的光相互作用。一个或多个 BSDF(双向散射分布函数)指定入射光是被反射回来、折射到网格中还是被吸收。 自发光定义了光线从表面发射的方式,可以让任意表面变成光源。 术语解释 BSDF 它定义了光线经过物体表面时的反射与折射方式。 反射 BSDFs在表面的同一侧射入光线。 透射 ...
  • DirectionalLight3D

    DirectionalLight3D 描述 教程 属性 枚举 属性说明 DirectionalLight3D 继承: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object 来自远处的平行光,如太阳光。 描述 平行光是一种 Light3D 节点,它可以模拟覆盖整个场景...
  • 采样

    采样 Subsamples 自适应采样 Denoising 高级 采样 参考 面板 渲染 ‣ 采样 积分器是一种用于计算光照的渲染算法。目前,Cycles引擎支持一种积分器,一种带直接光照采样的路径追踪积分器。它可以很好地适用于各种照明设定,但不适用于焦散以及其它一些复杂的光照情形。 光线从摄像机出发射到场景中,并来回反弹,直到它们找...
  • 玻璃 BSDF节点

    玻璃 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 玻璃 BSDF节点 玻璃 BSDF节点。 玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是...
  • 辐射体积

    辐射体积 可见性 混合 视图显示 辐射体积 间接光漫射被储存在辐射体积的阵列中。他们通过控制辐射体积的阵列和分辨率来控制。 选中辐射体积物体后出现的那些小圆点阵列就是他们计算漫射光照的位置。 See also 间接光照明。 如果场景中启用了环境光遮蔽(AO),它将会影响到间接光漫射照明。如果启用环境光遮蔽(AO)时勾选 弯曲法线,它从被...
  • 辐射体积

    辐射体积 可见性 混合 视图显示 辐射体积 间接光漫射被储存在辐射体积的阵列中。他们通过控制辐射体积的阵列和分辨率来控制。 选中辐射体积物体后出现的那些小圆点阵列就是他们计算漫射光照的位置。 See also 间接光照明。 如果场景中启用了环境光遮蔽(AO),它将会影响到间接光漫射照明。如果启用环境光遮蔽(AO)时勾选 弯曲法线,它从被...
  • 高光 BSDF

    高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node. 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参...