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预处理宏定义
187
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
预处理宏定义 宏定义注意事项 默认值 宏都会被定义 宏的使用范围 Macro Tags range 的用法 options 的用法 函数宏 预处理宏定义 为了更好地管理代码内容,Cocos Shader 提供了预处理宏机制,它有几个特性: 不同组合的宏会生成不同的代码 生成的代码无冗余、执行高效 使用过的宏定义会显示在材质面板上,方...
使用 CSG 设计关卡原型
479
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
使用 CSG 设计关卡原型 CSG 节点简介 CSG 工具功能 CSGPolygon 自定义网格 CSGCombiner3D 处理顺序 原型设计 使用原型纹理 导出为 glTF Work in progress The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 an...
使用 CSG 设计关卡原型
795
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
使用 CSG 设计关卡原型 CSG节点简介 CSG工具功能 CSGPolygon 自定义网格 CSGCombiner 处理顺序 原型设计 使用原型纹理 使用 CSG 设计关卡原型 CSG是 Constructive Solid Geometry [构造实体几何]的缩写, 是一种将基本形状或自定义网格组合起来以创建更复杂形状的工具. 在...
代码管理
626
2020-10-14
《Choerodon(猪齿鱼)v0.23 中文文档》
代码管理 1. 概述 2. 权限说明 3. 代码仓库 4. 分支管理 5. 合并请求 6. 持续集成 7. 标记 8. 代码质量 9. 了解更多 代码管理 1. 概述 代码管理模块整合梳理了开发应用服务 需要用到的所有操作、流程与功能,用于支持团队的协作开发与持续集成。 2. 权限说明 由于开发模块集成了GitLab的权限...
开发环境配置
355
2023-07-17
《GoFrame v2.5 开发文档》
Go环境变量 环境变量设置 *nix 下设置环境变量 Windows 下设置环境变量 IDE工具配置 go fmt , goimports , golangci-lint golint 工具的安装及配置(可选) golint 的安装 golint 的配置 golangci-lint 的配置(可选) IDE代码风格配置 Go环境变量...
渲染纹理
630
2022-08-21
《Cocos Creator 3.6 用户手册》
渲染纹理资源(Render Texture) 创建渲染纹理资源 在编辑器使用 在 2D / UI 中使用 设置 RenderTexture 为材质贴图 程序化使用 渲染纹理资源(Render Texture) 渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer 绘...
着色器材质
479
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
着色器材质 简介 创建ShaderMaterial 转换为ShaderMaterial 着色器材质 简介 对于最常见的情况,Godot为大多数类型的着色器提供了随时可用的材质,例如 SpatialMaterial , CanvasItemMaterial 和 ParticlesMaterial . 它们是涵盖了大多数用例的灵活实现. ...
yue-规约
662
2019-07-19
《yue-library 开发手册》
yue-规约 编码规范 后端规约说明 接口质检标准
模型资源
570
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
模型资源 模型导入 模型使用 模型资源属性面板说明 model 模块 Animation 模块 Material 模块 关于 glTF 模型资源 目前,我们支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,可以参考这里 。 模型导入 从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到对应的模型资...
ResourceImporterTexture
318
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
ResourceImporterTexture 描述 教程 属性 属性说明 ResourceImporterTexture 继承: ResourceImporter < RefCounted < Object 导入图像以用于 2D 或 3D 渲染。 描述 该导入器导入 CompressedTexture2D 资源。如果你需要...
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