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爆破修改器
413
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
爆破修改器 选项 已知局限 Dynamic Vertex Weights 爆破修改器 爆炸 修改器是通过粗略地跟踪由该对象发出的粒子来移动/旋转它的表面,从而改变网格的几何形状,使得看起来好像它的网格正在爆炸(分裂并向外推)。 为了让爆炸修改器有明显的效果,需要为该对象附加粒子系统。粒子系统是用来控制网格如何爆炸的。 发射粒子的数量和面数共...
爆破修改器
364
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
爆破修改器 选项 Known Limitations Dynamic Vertex Weights 爆破修改器 爆炸 修改器是通过粗略地跟踪由该对象发出的粒子来移动/旋转它的表面,从而改变网格的几何形状,使得看起来好像它的网格正在爆炸(分裂并向外推)。 为了让爆炸修改器有明显的效果,需要为该对象附加粒子系统。粒子系统是用来控制网格如何爆炸的。...
状态和容错
257
2022-10-10
《LF Edge eKuiper v1.6 中文文档》
状态和容错 状态 容错 启用检查点 恰好一次端到端 源考虑 目标考虑 状态和容错 状态 eKuiper 支持有状态的规则流。eKuiper 中有两种状态: 窗口操作和可回溯源的内部状态。 对流上下文扩展公开的用户状态,可参考 状态存储 。 容错 默认情况下,所有状态仅驻留在内存中,这意味着如果流异常退出,则状态将消失。 为了使状...
着色器
165
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
着色器(Cocos Shader) 内容 着色器(Cocos Shader) 在现代显卡中,若要正确地绘制物体,需要书写基于顶点(Vertex)和片元(Fragment)的代码片段,这些代码片段称为 Shader。在基于 OpenGL 系列驱动的硬件设备上,Shader 支持一种名为 GLSL(OpenGL Shading Language)的着...
世界设置
153
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积/音量 灯光组 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
世界设置
162
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积/音量 灯光组 世界设置 雾场通道 参考 面板: 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0....
热重启
1004
2018-06-01
《EnvoyProxy 智能代理中文参考文档 v1.5.0》
热重启 返回 热重启 易用性是Envoy的主要设计目标之一。除了强大的统计数据和本地管理界面之外,Envoy还具有“热”或“实时”重启的能力。这意味着Envoy可以完全重新加载自己(代码和配置)而不会丢失任何连接。热重启功能具有以下通用架构: 统计和一些锁保存在共享内存区域。这意味着在重启过程中,资源将在两个进程中保持一致。 两个活动进程使用基...
马氏分形纹理着色器节点
258
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
马氏分形纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 马氏分形纹理类型 马氏分形纹理着色器节点 The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which ...
简介
592
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
简介 标题栏区块 模式&菜单 变换控件 显示方式&着色类型 工具栏区块 侧栏 简介 3D视图用于与3D场景交互以用于各种目的,例如建模、动画、纹理绘制等。 标题栏区块 物体模式标题栏。 标题栏包含基于当前 模式 的各种菜单和控件。 3D视图标题栏中工具和模式被分为三组按钮: 模式&菜单 模式 3D视图有 几种模式 ...
体积着色器
589
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
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