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  • 限制

    限制 相机 灯光 光照探针 间接光照明 阴影 体积 屏幕空间效果 环境光遮蔽(AO) 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 材质 着色器节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 限制 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Eevee的架构中。 ...
  • 如何吸引并留住用户

    1033 2018-07-03 《PWA文档》
    如何吸引并留住用户 添加到主屏幕 网络推送通知 如何吸引并留住用户 “酒香也怕巷子深”。为了能够吸引并留住用户,除了要求应用自身具有足够优秀的品质之外,仍然需要一些营销手段适当增加应用的曝光频次,加强与用户的联系等等。 如果能吸引用户将您的站点添加至主屏幕,不但可以省去用户先打开浏览器再打开网站的操作,提高转化率,而且可以让您的站点在主屏幕占有...
  • FNSettings

    FNSettings 概述 模块接口 setScreenRotationMode params 示例代码 可用性 getScreenRotationMode callback(ret, err) 示例代码 可用性 setScreenBrightnessMode params 示例代码 可用性 getScreenBrightnes...
  • 度量与边框 - Metrics and Keylines

    度量与边框 基准网络 边框与间距 移动设备 平板设备 桌面应用程序 比率边框 增量边框 增量边框 触摸目标尺寸 度量与边框 基准网络 所有组件都与间隔为8dp的基准网格对齐。排版/文字(Type)与间隔为4dp的基准网格对齐。在工具条中的图标同样与间隔为4dp的基准网格对齐。这些规则适用于移动设备、平板设备以及桌面应用程序。 ...
  • 度量与边框

    度量与边框 基准网络 边框与间距 移动设备 平板设备 桌面应用程序 比率边框 增量边框 增量边框 触摸目标尺寸 度量与边框 基准网络 所有组件都与间隔为 8dp 的基准网格对齐。排版/文字(Type)与间隔为 4dp 的基准网格对齐。在工具条中的图标同样与间隔为 4dp 的基准网格对齐。这些规则适用于移动设备、平板设备以及桌面应...
  • 坐标系

    坐标系 世界坐标系 屏幕坐标系 坐标系 世界坐标系 Cocos Creator 3D 的世界坐标系,采用笛卡尔右手坐标系,原点在左下角,x 向右,y 向上,z 向外。 屏幕坐标系 Cocos Creator 3D 的屏幕坐标系原点为屏幕左下角,x 向右,y 向上。 继续前往 场景结构 说明文档。
  • 手势

    点击、拖动和其他手势 指针 手势 为 widgets 添加手势检测 手势消歧处理 点击、拖动和其他手势 这个章节将会讲解如何监听和响应 Flutter 的手势操作 gestures 。典型的手势操作包括点击、拖动和缩放。 Flutter 中的手势有两个不同的层次:第一层是原始的指针指向事件,描述了屏幕上由触摸板、鼠标、指示笔等触发的指针的位...
  • VisibilityNotifier2D

    VisibilityNotifier2D 描述 教程 属性 方法 信号 属性说明 方法说明 VisibilityNotifier2D Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object Inherited By: VisibilityEnabler2D 大约在节点在屏幕上可见...
  • grid

    row/col 组件 使用方法 row 组件属性 col 组件属性 row/col 组件 按照栅格化布局思路,再加上响应式布局的特性,提供了 row/col 两个基础布局组件,用来帮助开发者快速适配多屏应用。 核心概念是将整个屏幕宽度分为 24 单位,每个单位的大小,由当前屏幕尺寸决定的。例如 375px 的屏幕宽度,那么 1 unit =...
  • 局限

    局限 相机 灯光 光照探头 间接光照明 阴影 体积 景深 屏幕空间效果 环境光遮蔽 屏幕空间反射 屏幕空间折射 次表面散射 (SSS) 运动模糊 材质 着色节点 内存管理 CPU渲染 多GPU支持 无头(窗)渲染 局限 Eevee的目标是成为交互式渲染引擎。在不影响性能的前提下,一些功能还没有加入或不可能整合进Ee...