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  • 毛发 BSDF

    毛发 BSDF 输入 属性 输出 毛发 BSDF 仅 Cycles 头发 BSDF(双向散射分布函数) 节点用于为 头发 添加阴影。 输入 颜色 毛发的颜色。 偏移量 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 反射偏移。 传送偏移。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 反射粗糙度。 ...
  • 原型继承

    原型继承 小结 读后有收获可以支付宝请作者喝咖啡,读后有疑问请加微信群讨论: 原型继承 在传统的基于Class的语言如Java、C++中,继承的本质是扩展一个已有的Class,并生成新的Subclass。 由于这类语言严格区分类和实例,继承实际上是类型的扩展。但是,JavaScript由于采用原型继承,我们无法直接扩展一个Class,因为根本不...
  • 使用 Iconfont

    使用 Iconfont 简介 效果 下载字体图标 引入G6 添加字体图标 使用字体 注意事项 使用 Iconfont 简介 为什么使用 iconfont? 兼容性好、种类多、多色等。在此不做过多介绍,请直接移步阿里巴巴-iconfont平台 。 效果 下载字体图标 直接去到阿里巴巴字体图标库 搜索下载即可,简要操作流程...
  • 11.1 K近邻学习

    11.1 K近邻学习 11.1 K近邻学习 k近邻算法简称kNN(k-Nearest Neighbor) ,是一种经典的监督学习方法,同时也实力担当入选数据挖掘十大算法。其工作机制十分简单粗暴:给定某个测试样本,kNN基于某种距离度量 在训练集中找出与其距离最近的k个带有真实标记的训练样本,然后给基于这k个邻居的真实标记来进行预测,类似于前面集成...
  • 三、Fast GCN

    三、Fast GCN 3.1 模型 3.1.1 卷积核 3.1.2 图粗化 3.1.3 池化 3.2 实验 三、Fast GCN 基于空域卷积可以通过有限大小的卷积核来实现空间局部性,但是由于在图上无法定义平移,因此它无法实现平移不变性。 基于频域卷积可以通过平滑约束实现近似的空间局部性,但是频域定义的卷积不是原生的空间局部性,并且频域...
  • 高光 BSDF

    高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF 仅EEVEE 镜面反射 BSDF(双向散射分布函数) 将多个层组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而发挥作用。由于没...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 玻璃 BSDF

    玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF节点。 The Glass BSDF is used to add a Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles. Like the transparent shader, ...
  • StyleBoxLine

    StyleBoxLine 描述 属性 属性说明 StyleBoxLine 继承: StyleBox < Resource < RefCounted < Object 显示一条线的 StyleBox ,可以给定颜色和粗细。 描述 显示一条线的 StyleBox ,可以给定颜色和粗细。可以是横线也可以是竖线。可用作分隔符。 ...
  • PhysicsMaterial

    PhysicsMaterial 描述 属性 属性说明 PhysicsMaterial 继承: Resource < RefCounted < Object 存放与表面的物理相关的属性,也就是粗糙度和反弹度。 描述 存放与表面的物理相关的属性,也就是粗糙度和反弹度。这个类用于将这些属性应用至物理体。 属性 bool abs...